sábado, 1 de noviembre de 2008

disiplinas

ANIMALISMO

El animalismo permite la empatía y el dominio sobre el mundo animal, Así como con el animal interior, y encarna la Bestia agazapada dentro del alma de todo Cainita. Los que tienen Animalismo pueden emprender y apaciguar las pasiones de los animales y controlar las acciones de tales criaturas tocando el corazón de la bestia que hay en el interior de todas ellas. Los vampiros que carecen de esta Disciplina o de la Técnica de Trato con Animales pueden parecerles ofensivos a los animales, ya que las bestias están claramenente incómodas cerca de los no-muertos y harán todo lo que puedan por adaptarse.

Como Narrador, dale a cada animal que encuentren los personajes una personalidad y forma de hablar única. Al final, puede que el animal se haga amigo de los personajes, así que cuanto mejor puedas retratarlo al principio, más tiempo le será interesante el animal al jugador. Recuerda que los animales pueden ser bastante simples y tomarse las cosas de forma muy literal.

El clan Gangrel, maestro del Animalismo, ha bautizado estos poderes de formas que reflejan sus sentimientos hacia sus hermanos animales.

*Susurros Amables.

Con esta disciplina puedes intentar una forma limitada de comunicación empática y formular a las criaturas solicitudes concretas. Este intercambio tiene lugar mentalmente; no hay necesidad de que silbes ni ladres para comunicar tus ideas a un animal. Sólo hace falta que mires a los ojos del animal para iniciar la conversación. Durante todo el proceso debe mantenerse el contacto de miradas.
Después de establecer el contacto ocular, puedes enviar órdenes complejas a un solo animal, el cual las seguirá lo mejor que pueda. Podrías ordenar a un gato que fuera a buscarte cada vez que alguien entrase en la bodega, y el gato seguiría haciéndolo durante días o incluso semanas.

Sistema: No se necesita tirada para hablar con un animal, pero el jugador debe hacer una tirada de Manipulación + Trato con Animales para conseguir que le haga un favor (dificultad 6). Esta dificultad puede modificarse con las circunstancias y la habilidad de interpretación.

* * La Llamada.

La esencia del animal se ha fortalecido en ti, y ahora los animales responden cuando los llamas. Ahora eres capaz de convocar a casi cualquier especie de animal, atrayéndolos hacia ti. El personaje debe cantar realmente con la voz de los animales llamados: debe aullar como un lobo o graznar como un ave.

Sistema: El jugador debe tirar Carisma + Supervivencia para determinar lo bien que reciben la llamada los blancos deseados (la dificultad normalmente es 6) y consultar la tabla que se da a continuación. Los únicos animales que podrían responder son los que estén dentro de la distancia que se pueda oír el canto.

1 éxito. Responde un animal.
2 éxitos. Responde una cuarta parte de los animales que oyen La Llamada.
3 éxitos. Responde la mitad de los animales.
4 éxitos. Responde la mayoría de los animales.
5 éxitos. Responden todos los animales.

* * * Canción de la Serenidad.

Este poder te permite expulsar el salvajismo de un animal o mortal, haciendo que el blanco quede pasivo e inerte. Simplemente tocando al ser al cual deseas afectar y cantando una canción reconfortante y consoladora a la Bestia interior, puedes quitarle lo que le da el fuego de la individualidad y la creatividad.
Los Vástagos son inmunes a este poder.

Sistema: El jugador debe tirar Manipulación + Empatía (dificultad 7) y debe conseguir tantos éxitos como Fuerza de Voluntad tenga el blanco (5, para la mayoría de los animales). Ésta es una tirada extendida. Cualquier fallo indica que el vampiro debe volver a empezar desde el principio, mientras que un fracaso indica que nunca será capaz de robar la Bestia de esa criatura.

* * * * Comunión de Espíritus.

Mirando a los ojos de un animal, tu espíritu o mente consciente penetra en el animal y lo posee. Esto te permite controlar las acciones del animal como si tú fueras él. Tu cuerpo pierde la consciencia y queda inmóvil durante este tiempo, exactamente como si estuvieras en letargo.

Sistema: El jugador debe tirar Carisma + Trato con Animales (dificultad 8) mientras el jugador mira al animal a los ojos (sólo se puede poseer a los animales con ojos). El número de éxitos obtenidos determina la libertad y poderes que retiene el personaje mientras posee al animal. Si se obtienen menos de tres éxitos el jugador debe usar puntos de Fuerza de Voluntad para emprender cualquier acción que infrinja directamente los instintos del animal en cuestión.

1 éxito. No puede usar Disciplinas.
2 éxitos. Puede usar Auspex.
3 éxitos. También puede usar Presencia.
4 éxitos. También puede usar Dominación.
5 éxitos. También puede usar Taumaturgia.

Cuando un vampiro emplee este poder, le es posible viajar durante el día, sí bien en el cuerpo de un animal. Sin embargo, deberá estar despierto para hacerlo y, por tanto, el jugador deberá tener éxito en una tirada de mantenerse despierto.

* * * * * Apartar a la Bestia.

Has alcanzado un profundo entendimiento de los misterios de los primos salvajes del hombre. Armado con este conocimiento, eres más capaz de tratar a la bestia de tu interior. Cuando la Bestia se hace demasiado poderosa para ser controlada, puedes transmitir los instintos feroces a otra criatura.
A efectos prácticos, induces el frenesí en otro animal, hombre o vampiro como medio de evitarlo tú mismo. El receptor de esta energía inmensa y salvaje debe ser una criatura adecuada para esta carga; sólo los seres con una puntuación de Humanidad de 7 o menos son lo bastante salvajes como para albergar tu Bestia.

Sistema: Para usar este poder, el vampiro debe estar en un frenesí, o cerca de él, y tirar Manipulación + Trato con animales (dificultad 8). Antes de la tirada, el jugador debe anunciar su blanco preferido. Debe ser alguien que esté a la vista. Para ver los resultados, consultar la tabla.

1 éxito. El personaje transmite la Bestia, pero la libera sobre un amigo.
2 éxitos. El personaje queda aturdido por el efecto y no puede actuar
durante el turno siguiente, pero transmite la Bestia.
3 éxitos. El personaje tiene un éxito total.

* * * * * * Habla de Especie.

Al usar Susurros Amables, el personaje sólo puede comunicarse con un animal a la vez y debe mantener el contacto ocular durante la totalidad de la comunicación. Habla de la Especie le permite al personaje comunicarse simultáneamente con un grupo entero de criaturas.

Sistema: Un único éxito en una tirada de Carisma + Trato con Animales (Dificultad 8) indica que el personaje ha establecido un nivel de comunicación similar al obtenido con Susurros Amables.

* * * * * * Inocencia del Pastor.

los no-muertos con la Inocencia del Pastor les resultan inofensivos y extremadamente atractivos a los animales.

Sistema: Con una tirada de Carisma + Trato con Animales, un personaje puede calmar rápidamente a un león que le esté atacando, ganarse la confianza de perros de guardia que le estén gruñendo y montar alegremente sobre el lomo de un elefante salvaje. Si se obtienen suficientes éxitos, el personaje puede intentar casi cualquier tipo de actividad con la criatura o criaturas (esto hace que alimentarse de un animal sea vergonzosamente sencillo).

* * * * * * Sentido Salvaje.

Muchos vampiros se ven a sí mismos más cercanos a las bestias que a la humanidad. Muchos Cainitas se han relacionado tan íntimamente con su naturaleza animal que pueden acceder a la percepción sensorial de otras criaturas. El vampiro es un observador pasivo, viendo lo que la criatura ve, saboreando lo que ésta ve. Aunque una bestia no puede ser controlada mediante este poder, muchos Cainitas tienen las sensaciones animales por muy placenteras e incluso educativas.

Sistema: El jugador hace una tirada de Percepción + Trato con Animales (dif. 6) para vincularse con un animal que escoja. Aunque no necesita ver a la criatura ni tocarla mientras utiliza este poder, ésta debe estar dentro del área de efecto. El número de éxitos obtenidos determina la distancia máxima posible para un contacto inicial.

1 éxito. 20 m.
2 éxitos. 80 m.
3 éxitos. 300 m.
4 éxitos. 1 Km.
5 éxitos. 1'5 Km.
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Última edición por Dante el Miér Mar 19 2008, 15:36, editado 2 veces
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Dante
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MensajeTema: Re: **Disciplinas Vampiricas** Miér Mar 19 2008, 15:17

* * * * * * Suculencia Animal.

La caza de sangre es uno de los factores que definen la existencia de un vampiro. En los primeros tiempos después del Abrazo, muchos Vástagos tratan de limitar su alimentación a bestias, confiando así en conservar la Humanidad que se les escapa rápidamente. La mayoría considera enseguida insatisfactoria esta forma de existencia y pronto no usarán más que recipientes humanos. Sin embargo, a los Vástagos que dominan el poder de la suculencia Animal la vitae animal les es excepcionalmente nutritiva.

Sistema: Éste es uno de los pocos poderes que no precisa tirada. A efectos prácticos, la suculencia animal permite que un personaje duplique el tamaño de la Reserva de Sangre de un animal.

* * * * * * Alma Compartida.

Este poder permite que el personaje comparta sus experiencias momentáneamente con cualquier animal que pueda tocar. Aunque ambos seres mantienen su libertad de pensamiento y de acción, las percepciones, emociones (e incluso esperanzas y temores) de cada participante las sentirá el otro.

Sistema: El uso de este poder precisa una tirada de Percepción + Trato con Animales (dificultad 6). Cada turno posterior al primero que se pase en este estado de fusión exige que el personaje gaste un punto de Fuerza de Voluntad. Suelen tardarse dos turnos en localizar y extraer un recuerdo preciso y alrededor de cinco turnos en compartir las almas completamente.


* * * * * * * Doblegar a la Bestia.

Los Vástagos con la Disciplina de Animalismo a menudo comprenden mejor a su Bestia interior que le resto de los vampiros y los que tienen la capacidad de Doblegar a la Bestia parecen comprenderla mejor que nadie. Con este poder, el personaje podrá entrar en frenesí y mantener un control completo durante el mismo.

Sistema: Si bien el personaje ya no precisa un estímulo potencialmente mortal para entrar en este estado, deberá hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 7) para entrar en frenesí. Deberá gastar un punto de Fuerza de Voluntad cada turno en que el personaje desee mantener el estado frenético. Cuando el personaje se quede sin Fuerza de Voluntad, el frenesí terminará. Si se desea, el personaje puede terminar antes su frenesí.

* * * * * * * Doblegar la Voluntad Salvaje.

Este poder refleja la maestría del Cainita sobre las bestias menores. El vampiro no necesita ya poseer un animal; la menor parte de su voluntad es suficiente para controlar el espíritu de la criatura y forzarla a obedecer su voluntad. La influencia es tal que el vampiro no necesita dar órdenes o estar presente una vez se ha controlado al animal; de hecho, el vampiro puede dedicarse a otros asuntos mientras mantiene el control.

Sistema: Para iniciar el poder, el vampiro debe establecer contacto visual con el animal. Entonces, el jugador debe hacer una tirada de Manipulación + Trato con Animales (dif. 7). El número de éxitos determina cuán fuerte es el control. Un éxito es suficiente para exigir acciones que son propias del animal, mientras que cinco éxitos crean un vínculo tan fuerte que el animal puede realizar acciones muy complejas (a discreción del Narrador). El vampiro puede realizar otras acciones mientras mantiene el control sobre la criatura, pero dichas acciones se realizan a un nivel mayor de dificultad (determinado por el Narrador). El contacto se rompe cuando la criatura se aleja más de 1.5 km del vampiro. Si el vampiro obtiene un fracaso cuando hace la tirada para controlar la criatura, entra en frenesí, desbordado por los impulsos animales.

* * * * * * * La Voz del Amo.

Como Habla de Especie, pero el personaje puede comunicarse con todos los animales a los que llegue su voz, independientemente de su especie.

Sistema: La dificultad y niveles de éxito son idénticos a los de Habla de Especie y las mismas interrupciones cancelarán este poder.

* * * * * * * * Espíritus Gemelos.

Este poder, similar al poder de cuarto nivel Comunión de Espíritus, permite que el personaje se haga totalmente con el control de un animal como si estuviera dentro de él. Sin embargo, mientras controla al animal, también podrá moverse libremente en su propia forma.

Sistema: Hacerse con el control del animal precisa una tirada de Manipulación + Intimidación (dificultad 6); El número de éxitos determina la cantidad de tiempo que el personaje puede mantener esta personalidad dividida.

1 éxito. Hasta una hora.
2 éxitos. Hasta seis horas.
3 éxitos. Hasta un día.
4 éxitos. Hasta una semana.
5 éxitos. Indefinidamente.

* * * * * * * * Liberar a la Bestia Encerrada.

Hay Cainitas que son tan simpatéticos con la Bestia que poseen otras criaturas, que pueden liberarla en una víctima escogida (incluso un vampiro), a voluntad. Mediante una comprensión innata un vampiro puede percibir el flujo y reflujo de esta energía esencial. Con el mínimo roce el Cainita puede obligar a cualquiera a entrar en frenesí.

Sistema: El jugador hace una tirada de Manipulación + Empatía (dif. 7), y el personaje debe tocar a su víctima. Cada éxito se añade a la dificultad para resistir el frenesí de la víctima (Autocontrol + Instinto, dif. 5). Si obtiene un fracaso, el Cainita libera accidentalmente su propia Bestia, y entra en frenesí.

* * * * * * * * Llamada Masiva.

Este poder permite que el personaje llame a todos los animales que haya en los alrededores. Si bien este poder no pone bajo su control a los animales, el uso de otros poderes de Animalismo debería bastar para contar con su ayuda. Aunque no sea así, es improbable que los animales llamados ataquen al convocante. Además, si lo desea, el convocante puede especificar los tipos de animales que quiere que respondan; puede de esta manera llamar a los perros y a las ratas pero no a los gatos.

Sistema: Usar este poder precisa una tirada de Manipulación + Liderazgo (dificultad 7). Cada éxito le permite al usuario afectar una zona más amplia. Se dan dos conjuntos de distancias; deberá usarse el primero cuando el vampiro emplee este poder en una ciudad, mientras que el segundo deberá usarse cuando el vampiro haga la llamada en el campo.


1 éxito Responden todos los animales llamados que haya a una distancia de una manzana de casas/750 metros, a menos que alguien impida activamente que lo hagan (por ejemplo, sí el dueño de un perro le ordena que se detenga). Los animales ghoules no responden.
2 éxitos Responden todos los animales llamados que haya a una distancia de 2 manzanas de casas/1500 metros, a menos que eso ponga en peligro su vida. Los animales ghoules no responden.
3 éxito Responden todos los animales llamados que haya a una distancia de 5 manzanas de casas/8 kilómetros, a menos que eso ponga en peligro su vida. Los animales ghoules no responden.
4 éxitos Responden todos los animales llamados que haya a una distancia de 750 metros/12 kilómetros. A menos que eso ponga en peligro sus vidas. A este nivel de éxito, los animales ghoules responden.
5 éxitos Responden todos los animales llamados que haya en una distancia de 1500 metros/15 kilómetros.


* * * * * * * * * Vínculo Carnal.

Un vampiro que desarrolle este nivel de Animalismo ha formado un vínculo extraordinario con las criaturas "inferiores". Por ello, puede llegar a fundir su forma física con la de un animal.

Sistema: Con una tirada de Resistencia + Trato con Animales (dificultad 7), el personaje puede llegar a absorber dentro de su propio ser a animales más pequeños que él. Puede liberar a los animales a voluntad. Cada criatura que absorba de esta manera obliga al personaje a gastar un Punto de Sangre por cada cinco puntos en la Reserva de Sangre del animal. De esta manera, un personaje puede vincularse con 10 ratas (cada una de las cuales vale medio Punto de Sangre) gastando uno de sus propios Puntos de Sangre. Este punto de su Reserva de Sangre no puede usarse para almacenar sangre hasta que el personaje libere a los animales.

Si bien el personaje no puede absorber físicamente a una criatura más grande que él, sí puede fundir su cuerpo con una criatura de estas características, si tiene éxito en una tirada de Resistencia + Empatía (dificultad 7) y se gasta un Punto de Sangre. De esta manera, puede fundir su cuerpo en el de un oso pardo que le ataque y moverse durante todo el día dentro de él. Ten en cuenta que el personaje no tiene control sobre el animal con el que se haya fundido a menos que también haya usado Comunión de Espíritus sobre él.

Los Vástagos que usen con éxito el poder de Auspex de Percepción del Aura sobre un personaje o criatura que tenga "jinetes" observará un tinte especial en el aura del sujeto.


* * * * * * * * * * Ejército de Bestias.

Este poder le permite al personaje convocar a todas las criaturas que haya dentro de una cierta zona y hacerse uno con todos ellos. Si bien su cuerpo permanece inmóvil, se hará con el control de cada animal convocado como si él fuese ese animal. A efectos prácticos, se convierte al tiempo en general y soldado, viendo a través de los ojos de la horda de criaturas que haya llamado. No se precisa una concentración especial para controlar a los animales; ellos son él y él es ellos.

Sistema: La zona de efecto de este poder estará definida por el número de éxitos obtenidos en una tirada de Liderazgo + Supervivencia (dificultad 6). Un éxito implica que el personaje puede convocar a todos los animales que haya a un kilómetro y medio de distancia o menos. Cada éxito adicional duplica el nivel anterior. De esta manera, con cinco éxitos conseguidos, el personaje podrá convocar y convertirse en todos los animales que haya a 24 kilómetros de distancia o menos
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MensajeTema: Re: **Disciplinas Vampiricas** Miér Mar 19 2008, 15:23

AUSPEX

Esta disciplina es de sentidos, empatía y percepción extrasensoriales. Los que tienen esta disciplina tienden a ser afectados por fenómenos ambientales, como la belleza, ruidos fuertes.

* Sentidos Aguzados

Puedes aguzar tus cinco sentidos en un grado extraordinario.También estás alerta ante el peligro inminente con premoniciones inquietantes. Estas premoniciones habitualmente son confusas, pero pueden ser inapreciables.

Sistema: Aunque este poder entra en juego principalmente a través de la descripción del Narrador, ciertas circunstancias exigen el uso de dados. El Narrador tira en secreto sobre el valor de Auspex de un personaje (sin modificar) siempre que se pueda presentir el peligro. La dificultad varía de acuerdo con las circunstancias.

* * Percepción del aura.

Puedes ver las auras de otros seres, cuyos colores indican su humor, identidad y nivel de hostilidad. Este poder también te permite reconocer a otros vampiros (tienen auras pálidas).

Sistema: El jugador debe hacer una tirada de Percepción + Empatía (dificultad 8). El Narrador puede desear hacer esta tirada para que el jugador no sepa si falló o fracasó. Cada éxito indica qué proporción del aura se ve y puede comprenderse (ver tabla). Un fracaso indica una interpretación engañosa.

1 éxito Sólo una sombra pálido o brillo.
2 éxitos También el color.
3 éxitos Se ven dibujos.
4 éxitos Variaciones sutiles.
5 éxitos Identificas mezclas de colores.

* * Clariaudiencia.

La clariaudiencia es el poder de escuchar a través de los oídos de otra persona. De esta forma es posible escuchar conversaciones que tienen lugar detrás de un objeto sólido como si este no existiera.

Sistema:Para escuchar a través de un objeto sólido, que esté dentro del radio de visión del vástago, el vampiro deberá tirar Percepción + Sigilo dificultad 8. Si se falla la tirada no se puede volver a utilizar en esa escena. Con un solo éxito puede haber momentos en los que no se escuche muy bien.

* * * El Toque del Espíritu.

Con este poder, puedes tomar un objeto y obtener impresiones de una de las personas que lo hayan sostenido por última vez. Esta lectura de objetos suele limitarse a una "instantánea" del cuadro, pero a veces también pueden discernir cosas como la raza, el sexo e incluso el aura de la persona en cuestión.

Sistema:El personaje debe hacer una tirada de Percepción + Empatía. La dificultad viene determinada por la antigüedad de las impresiones y la fuerza mental y espiritual de la persona que las dejó. El número de éxitos determina la cantidad de información obtenida.

* * * * Clarisintencia.

La clarisintiencia es el poder de percibir a través de los sentidos de otra persona. De esta forma es posible ver y oír acciones que tienen lugar detrás de un objeto sólido como si este no existiera. Este poder abarca la vista y el oído y para aprenderlo es necesario haber aprendido el poder de nivel 2 Clariaudiencia.

Sistema:Para mirar a través de un objeto sólido, que esté dentro del radio de visión del vástago, el vampiro deberá tirar Percepción + Sigilo dificultad 8. Si se falla la tirada no se puede volver a utilizar en esa escena. Con un solo éxito puede haber momentos en los que no se vea u oiga muy bien.

* * * * Telepatía.

Puedes sondear los pensamientos superficiales de cualquier sujeto cercano y escucharlos como escucharías hablar a esa persona. puedes enterarte casi de cualquier cosa sobre el sujeto. Por ejemplo, podrías ser capaz de adivinar el sire de otro vampiro mediante la Telepatía.

Sistema: El jugador debe hacer una tirada de Inteligencia + Subterfugio con una dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del sujeto. Debe obtenerse un éxito por cada elemento de información individual extraído y por cada nivel de consciencia penetrado. Debe gastarse un punto de fuerza de voluntad.

* * * * Analizar Aura.

Igual que 'Leer el Aura' solo que ahora además se permite analizar las emociones (no los pensamientos) de forma que se puede determinar si el vástago está mintiendo o no. También revela la edad aproximada y la generación del otro, así como la humanidad aproximada si es un vástago. Para aprender este poder antes es necesario conocer el poder de nivel 2 "Leer el Aura".

* * * * * Proyección psiquica.

Eres capaz de expandir tu conciencia a tal nivel que puedes separar tu mente de tu cuerpo. Mientras estás en este estado, puedes viajar sin tu cuerpo, trasladándote a casi cualquier lugar de la Tierra. El cuerpo físico abandonado yace tan inmóvil como si estuviese en letargo. Un cordón de plata, una línea diáfana que conecta tu consciencia a tu cuerpo, conecta tu yo astral a tu cuerpo. Si se secciona, quedas perdido y entras en el plano astral, el reino de fantasmas y sombras. Para volver debes hacer un viaje arduo y aterrador.

Sistema: Cada vez que le personaje viaje en forma astral, el jugador debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad y hacer una tirada de Percepción + Ocultismo (la dificultad varía dependiendo de la complejidad del viaje) esto determina si halla su destino o no. Debe hacerse otra tirada cada vez que el personaje decida un nuevo destino. Un fallo indica que el personaje se pierde (aunque puede encontrar el camino de regreso siguiendo su ruta mediante el cordón de plata) y un fracaso indica que el cordón se rompe. La interacción con el mundo físico es imposible a no ser que el personaje gaste un punto de Fuerza de Voluntad. Esto permite que le personaje se manifieste en forma fantasmal durante un turno. Sin embargo, el personaje puede contemplar acontecimientos alrededor de sí que tengan lugar en le mundo físico y, por lo general, hacerlo sin temor de ser detectado, aunque los personajes con la disciplina de Auspex pueden tener premoniciones de que hay alguien cerca.

* * * * * * Comunicación telepática.

Mientras que la Telepatía normal sólo permite que un personaje "lea" la mente de un sujeto, la Comunicación Telepática le permite leer, conversar, transmitir imágenes, emociones y señales sensoriales a cualquiera que pueda ver.

Sistema: Esta forma de comunicación precisa que el personaje haga una tirada de Carisma + Empatía (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del blanco). Si el blanco de la comunicación es favorable a ello, puede renunciar voluntariamente a su resistencia y permitir que el personaje emplee este poder sí una tirada.


* * * * * * Clarividencia.

El personaje puede ver y oír sucesos a distancia sin necesidad de Proyección Psíquica. Este poder se activa de forma instantánea y solo tiene que concentrarse en un lugar o persona familiar para ver y oír lo que sucede a su alrededor.

Sistema: El jugador debe hacer una tirada de Percepción + Empatía (dificultad 6) para "sintonizarse" con éxito. El personaje puede usar otros poderes de Auspex en conjunción con la Clarividencia.

* * * * * * El sueño.

Un personaje con este poder permanece consciente de los sucesos que se producen a su alrededor mientras está dormido o en letargo. Estas percepciones adoptan la forma de sueños; tales sueños están llenos de imágenes de cosas que pueden afectar al personaje, pero que a menudo son difíciles de interpretar.

Sistema: El jugador debe hacer una tirada de Astucia + Empatía (dificultad 7) para interpretar los sueños.

* * * * * * Vista de águila.

Esta es una forma de Clarividencia menos selectiva. El personaje puede barrer mentalmente un área amplia como si estuviera volando, lo que le permite efectuar búsquedas muy rápidas o contemplar zonas muy grandes. Si el personaje tiene además Clarividencia, puede hacer "zoom" sobre un lugar particular.

Sistema: La zona abarcada tiene alrededor de 20 kilómetros cuadrados (un radio de unos 3 kilómetros) y la altitud es de 75 metros. No es posible de ver a través de objetos sólidos usando este poder.

* * * * * * Predicción.

Éste es el poder de predecir lo que la gente va a decir y, a veces, hacer. La notable intuición de los pensamientos de los demás le permite al personaje contrarrestar el siguiente movimiento de un oponente antes de que lo haga.

Sistema: Gastando un Punto de Sangre y haciendo una tirada de Percepción + Empatía (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del blanco), el personaje determinará lo siguiente que dirá un blanco concreto. Con tres éxitos. El personaje puede determinar también las siguientes acciones del otro. Cada éxito obtenido añade temporalmente un dado a todas las tiradas Sociales que el personaje haga contra el blanco. Tres o más éxitos restan dados de la Reserva de Dados del blanco para cualquier acción emprendida contra el personaje (se resta un dado por cada éxito por encima de dos).

* * * * * * Sentir Emoción.

Este poder permite que un personaje extienda su Percepción del Aura sobre un radio de tres metros. El personaje puede percibir las emociones de tanta gente como desee. Lo que es más importante, mediante este poder se puede identificar el nexo emocional de la multitud y sus líderes e instigadores principales.

Sistema: Se necesita una tirada de Percepción + Empatía (dificultad 7) para utilizar este poder.


* * * * * * * Buscar alma.

El personaje puede descubrir la situación de cualquier persona a la que conozca, donde quiera que esté.

Sistema: El personaje debe tener un éxito en una tirada de Percepción + Investigación (dificultad 6, 8 sí la presa posee Ofuscación).

* * * * * * * Enlace espiritual.

Con este poder el personaje puede entablar comunicación telepática con varias personas. Todos los que queden conectados con este enlace podrán comunicarse a voluntad con los demás participantes en el Enlace Espiritual.

Sistema: Cada éxito en una tirada de Astucia + Etiqueta (dificultad 6) permite "enchufar" a una persona más.

* * * * * * * * Asalto psíquico.

Esta es una forma agresiva de Telepatía que permite que el personaje se abra camino a la fuerza dentro de la mente del sujeto y utilice el poder telepático para provocar daño real.

Sistema: El telépata debe tirar Manipulación + Intimidación (dificultad 8), a la cual se resistirá el blanco con su fuerza de voluntad (dificultad 8). El resultado depende del número de éxitos que consiga el personaje por encima de los éxitos del blanco.

Fracaso El blanco se vuelve inmune una noche a este ataque.
Fallo El blanco puede tirar Percepción + Ocultismo (Dif.6) para enterarse de que ha sido atacado.
1 éxito Blanco asustado, pero no dañado. Pierde un punto de Fuerza de Voluntad. Si la Fuerza de 2 éxitos Blanco muy asustado, pierde 3 puntos de Fuerza de Voluntad y debe hacer una tirada de Coraje (Dif. Auspex del atacante).
3 éxitos El blanco pierde 6 puntos de Fuerza de Voluntad y debe hacer una tirada de Coraje (Dif. Auspex del atacante). Si queda inconsciente, coge trastorno mental.
4 éxitos El blanco pierde su Fuerza de Voluntad, cae inconsciente y coge trastorno mental y su máximo valor de Fuerza de Voluntad es la mitad de lo perdido, permanentemente.
5 éxitos El blanco debe pasar Fuerza de Voluntad (Dif. 7) o muere; si pasa la tirada trátalo como en 4 éxitos.

* * * * * * * * Omniscencia.

El personaje adquiere inmediatamente una comprensión absoluta de la personalidad e identidad de todos aquellos que le rodean. El personaje entiende a los demás tanto como ellos se comprenden a sí mismos (al menos en ese momento).

Sistema: Con una tirada de Percepción + Empatía (dificultad 6), el personaje discierne emociones, esperanzas, temores, la verdadera naturaleza de las personas (Vástago, ganado, hombre lobo, mago, mago en potencia, etc.), la presencia y tipo de espíritus y cualquier otra cosa. La información obtenida deberá depender del número de éxitos conseguidos (cinco o más éxitos ofrecerán una información completa y precisa; menos éxitos darán información con un detalle y precisión proporcionalmente menor). La Ofuscación puede bloquear el funcionamiento de este poder; cualquiera con Ofuscación a un nivel igual o mayor que el Auspex del personaje es inmune de forma automática a la Omnisciencia. El límite es la línea de visión.

* * * * * * * * * Precognición.

Este poder permite que el vampiro vea a través del tiempo y el espacio. La información que se obtiene suele ser bastante difusa y no suele ser autosuficiente. El personaje únicamente percibe una visión de lo que podría ocurrir en un momento y lugar concretos. No olvides que este poder no es exacto. En realidad la Precognición no permite leer el futuro; lo que permite es identificar lo que pasaría si ninguna de las circunstancias actuales cambiasen. A pesar de sus limitaciones, este poder puede proporcionar una guía excelente para concentrar las propias acciones; ya que describe los factores que serán significativos en el futuro.

Sistema: Si se tiene éxito en una tirada de Inteligencia + Alerta (dificultad 8), el vampiro puede ver su lugar de residencia actual o un lugar que conozca, tal como será en el futuro siempre que ningún vampiro ni otra entidad sobrenatural (ni un mortal controlado por dichos seres) emprendan acciones directamente para modificar ese futuro (algunos mortales excepcionales pueden ser también capaces de cambiar las cosas). El número de éxitos obtenidos determina la distancia en el futuro a la que podrá mirar el vampiro.

1 éxito Una hora.
2 éxitos Un día.
3 éxitos Una semana.
4 éxitos Un mes.
5 éxitos Un año.

* * * * * * * * * * El pulso de la Canalla.

Ésta es una versión más potente del poder de Precognición, explicado anteriormente. El Pulso de la Canalla permite que el personaje perciba lo que sucederá en un cierto momento y lugar; además, le permite percibir el estado anímico, tendencia, actitud y dirección en la que se están dirigiendo grupos enteros de mortales. Este poder permite también que el personaje perciba quién influye o controla a los mortales afectados e identificar a estos amos secretos.

Sistema: El personaje debe hacer una tirada de Humanidad; la dificultad depende del tamaño del grupo:

Dif. 6 Organización.
Dif. 7 Ciudad.
Dif. 8 Región.
Dif. 9 País.
Dif. 10 El mundo entero.

El número de éxitos obtenidos indica cuánto sabe y también puede indicar cuánta dureza y de que forma están controlados los humanos. Si éstos están bajo la influencia de más de una criatura sobrenatural, el personaje distingue a todos los manipuladores correspondientes.

1 éxito Percibes el humor y la actitud de los mortales.
2 éxitos También el futuro y el potencial de los mortales.
3 éxitos Conoces hasta que punto están controlados los controles.
4 éxitos Percibes el aura del ser o seres que los controlan.
5 éxitos Sabes quién los controla y por qué.
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Última edición por Dante el Miér Mar 19 2008, 15:37, editado 1 vez
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MensajeTema: Re: **Disciplinas Vampiricas** Miér Mar 19 2008, 15:32

CELERIDAD

La Celeridad permite realizar acciones completas sin ningún tipo de penalización (recuerda que cualquiera puede dividir su reserva de dados durante un turno, y realizar varias acciones). Cada punto de Celeridad permite una acción completa. El vampiro debe gastar un único punto de sangre al inicio del turno en que quiera usar celeridad y al turno siguiente gana un número de acciones físicas adicionales igual a su puntuación en Celeridad. Así, un vampiro con Celeridad 4 que desee tomar 5 acciones en 1 turno debe gastar 1 Punto de Sangre.

Nota: Celeridad usada de esta manera es excesivamente poderosa, así que es habitual usar como regla opcional, la siguiente: el vampiro debe gastar un punto de sangre al inicio del turno por cada acción adicional que quiera realizar utilizando Celeridad (los límites normales para el uso de Puntos de Sangre/Turno no afectan el uso de esta Disciplina). De la misma forma, un vampiro con Celeridad 4 que desee tomar 5 acciones en 1 turno debe gastar 4 Puntos de Sangre. Con lo que conseguimos que los jugadores no la utilicen constantemente debido al gasto de sangre que supone

La Celeridad, sin embargo, es uno de los poderes vampíricos menos desarrollados. Pero hay poderes de esta disciplina que han sido desarrollados a partir del nivel 6; estos poderes fueron comunes antaño (Dark Ages) y olvidados más tarde. De esta manera, alguien que desee obtener los dos poderes de cada nivel (la acción extra y el que más abajo se describe) debe primero pagar el coste de uno de ellos y luego el del siguiente. Así, por ejemplo, cuando un Cainita desea adquirir un poder de nivel seis cuando ya tiene otro debe pagar el coste estándar de 30 (42 si no es una Disciplina de Clan) para poder tener ambos.

NIVELES ESPECIALES:

* * * * * * La Flecha de Mercurio.

Los vampiros que alcanzan este nivel pueden lanzar flechas o dagas de un modo temible. Estas armas golpean al blanco con la fuerza de una ballesta. Los Assamitas suelen apreciar esta técnica. Un Cainita usando este poder descarga parte o toda su velocidad preternatural en el lanzamiento, quizá matando instantáneamente a su víctima.

Sistema: Este poder requiere el gasto de un Punto de Sangre. El jugador escoge el número de puntos de celeridad a utilizar en el lanzamiento. Cada punto añade automáticamente un Nivel de Salud a la tirada de daño. Los otros puntos de Celeridad que no hayan sido utilizados pueden usarse normalmente o pueden ser utilizados para lanzar otro proyectil.

* * * * * * * Viento Sanguinario.

Los Cainitas con el conocimiento de este poder se mueven inconcebiblemente rápidos. En combate, se mueven tan rápidamente que pueden reaccionar a los movimientos de sus enemigos incluso antes de que éstos lo hayan hecho.

Sistema: Esta habilidad requiere el gasto de dos Puntos de Sangre para ser activada. El Cainita se mueve tan rápidamente que el personaje puede añadir un número de dados igual a su Celeridad en los ataques cuerpo a cuerpo. Estos dados pueden ser utilizados sólo para contrarrestar los éxitos en esquivar del enemigo; el Cainita coloca su arma exactamente en el lugar donde se dirige su oponente.
Una vez activado, este poder dura toda la escena.

* * * * * * * * Resistir las Garras de la Tierra.

Los Cainitas con este poder pueden desafiar la atracción de la Tierra. Aunque no puede volar per se, la velocidad a la que corren les permite escalar o cruzar agua sin hundirse. Los Cainitas con esta técnica pueden incluso ascender hasta las almenas de una muralla, tomando a los defensores por sorpresa.

Sistema: El mayor problema del vampiro es mantener la velocidad. Debe ser capaz de escalar una pared o cruzar una extensión de agua sin detenerse, o se caerá o hundirá. El jugador debe gastar un Punto de Sangre para ganar velocidad. El vampiro puede entonces moverse 1.5m verticales o 3m horizontales a través de una superficie normalmente impracticable por cada nivel de Celeridad que posea. Correr por encima de aguas móviles requiere una tirada de Destreza + Atletismo (la dificultad depende de la velocidad del agua).
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MensajeTema: Re: **Disciplinas Vampiricas** Miér Mar 19 2008, 15:34

DEMENTACIÓN

Permite que el vampiro transmita su locura a su víctima. Se parece a la dominación, pero actúa más como catalizador que como controlador.

* Pasión.

Este poder hace que las emociones conmuevan más a la persona en todos los aspectos. Todo lo que sienta la víctima duplica o triplica su intensidad. El vampiro no tiene control sobre el sentimiento exacto que siente la persona. Este poder puede incluso funcionar sobre otros vampiros.

Sistema: La duración depende de el número de Carisma + Empatía con la dificultad de la fuerza de Voluntad del blanco.

1 éxito. Un turno.
2 éxitos. Una noche.
3 éxitos. Un semana.
4 éxitos. Un mes.
5 éxitos. Un año.
6 éxitos. Permanente.

* * Trucos mentales.

El vampiro puede inducir alucinaciones dentro de la visión periférica de la víctima. Las imágenes aparentan ser totalmente reales, pero sólo pueden verse durante un segundo o por el rabillo del ojo. El vampiro que provoque este efecto no tendrá control sobre lo que ve la víctima. Los inquietantes efectos de estos poderes se producen esporádicamente, tomando la forma de los temores inconscientes de la víctima.

Sistema: La duración depende de el número de éxitos conseguidos en una tirada de Manipulación + Subterfugio con la dificultad de la Percepción + Autocontrol de la víctima. Tabla del Punto anterior.

* * * Los ojos del caos.

Este poder permite que el vampiro vea la naturaleza de otra persona. También permite que el vampiro perciba la locura y sepa cómo evitar provocarla cuando trate con una persona inestable. El vampiro posee la capacidad de ver pautas de locura que no sean evidentes ni siquiera para las personas más perspicaces.

Sistema: El vampiro puede ver una pauta si hace una tirada de Percepción + Medicina con la dificultad que tenga esa pauta, por ejemplo averiguar la personalidad de una persona al conocerla 10, después de unos días 8, unos meses 5, etc...

* * * * Confusión.

El vampiro puede hacer que su victima se sienta completamente desorientada sin más que mirarle a los ojos y hablar con el. La víctima sólo será consciente de fragmentaos sueltos de sus propios recuerdos. Se sentirá confuso constantemente y vagará de un lado a otro, aturdido y sin saber que hacer exactamente. La víctima deberá gastar un Punto de Fuerza de Voluntad para liberarse del estupor y efectuar cualquier acción coherente durante un turno (cualquier acción que emplee una reserva de dados).

Sistema: Los efectos durarán dependiendo de una tirada de Manipulación + Intimidación con dificultad igual a la Percepción + Autocontrol de la victima. Mirar los éxitos en la tabla del primer Punto de esta disciplina.

* * * * * Locura total.

Este poder permite que el vampiro vuelva loca a su víctima. La víctima pierde la razón por completo y adquiere cinco trastornos mentales elegidos por el narrador. Para que este poder tenga algún efecto, el vampiro debe de concentrarse totalmente antes de usarlo.

Sistema: El numero de éxitos que consiga el vampiro en una tirada de Manipulación + Intimidación, con la dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del blanco, determina la duración de los efectos. Mirar la tabla del primer Punto de esta disciplina.

* * * * * * Espíritus afines.

El vampiro puede manipular la mente de otro y obligar a que la personalidad de la víctima se vuelva exactamente igual que la suya propia. La víctima adquirirá también todos los trastornos mentales u otros problemas mentales que posea el vampiro. Esto no le da al vampiro ningún control real sobre la victima, y no debe considerarse igual que el poder de Dominación Titiritero. El vampiro también debe estar dispuesto a darse cuenta de lo mucho que se odia a si mismo. Para que este poder actúe, el vampiro debe entrar en contacto físico.

Sistema: Carisma + Subterfugio con una dificultad similar a Inteligencia + Autocontrol de la víctima. Tabla de éxitos en el primer Punto de esta disciplina.

* * * * * * * Transtornar.

Este poder permite que el vampiro imponga a su victima un trastorno mental permanentemente que nunca podrá eliminarse. El vampiro deberá mirar a los ojos de su victima y describirle su nuevo Trastorno Mental.

Sistema: Tres éxitos en una tirada de Carisma + Subterfugio con la dificultad de el Carisma + Coraje de su victima.

* * * * * * * Mente de asesino.

Este poder permite que el vampiro altere la mente de su víctima, convirtiendola en un asesino a sangre fría, que no dé ningún valor a la vida. Si alguien, incluso un ser querido, ofende a la víctima de cualquier forma, la víctima asesinará a esa persona, bien mediante un plan complejo o simplemente a machetazos. Una vez que la víctima de este poder haya matado, el efecto de este poder finaliza y la persona vuelve a la normalidad, sin saber con seguridad por qué hizo algo tan horrendo. El poder actúa tanto en mortales como en vampiros y exige que el vampiro bese a la víctima.

Sistema: Para tener éxito en el uso de este poder, se precisan por lo menos tres éxitos en una tirada de Carisma + Subterfugio con dificultad igual al Carisma + Coraje del Blanco.

* * * * * * * Mente de niño.

Este poder permite que el vampiro reduzca hasta siete puntos de los atributos mentales del blanco, siempre que estos no bajen de uno. La víctima también se volverá muy pueril en su actuación, y tendrá un carácter ingenuo y juguetón. El vampiro deberá entablar contacto visual con la víctima para que el poder actúe. Este poder afecta a vampiros o mortales y la única forma de evitarlo es mirar los ojos del vampiro.

Sistema: Inteligencia + Empatía con dificultad de Astucia + autocontrol de la víctima. Ver tabla de éxitos en el primer Punto de esta disciplina.

* * * * * * * Locura total.

El vampiro que use este poder puede provocar el mismo efecto que la Locura Total sobre un gran número de mortales o vampiros. Si hay presentes más sujetos del número al que puede afectar el vampiro, el Narrador escoge a quien afecta este poder.

Sistema: El vampiro debe hacer una tirada de Carisma + Empatía (dificultad 7), para ver el número de personas afectadas. El vampiro es capaz de afectar a una persona por cada éxito conseguido. Sin embargo, después de calcular el número de víctimas posibles, el vampiro deberá hacer una tirada contra cada persona igual que si hubiera usado Locura Total.

* * * * * * * * Coma.

Este poder permite que el vampiro provoque una conmoción en la mente de una persona, de tal forma que desconecte todas sus funciones salvo las vitales y entre en coma. El método de ejecución de esto se desconoce. El vampiro simplemente se concentra y la víctima sufre convulsiones durante unos instantes y luego entra en coma.

Sistema: Deberá hacer una tirada de Carisma + Manipulación. La dificultad depende de la Astucia + Coraje de la víctima.

1 éxito. una semana.
2 éxitos. Una mes.
3 éxitos. Seis meses.
4 éxitos. Un año.
5 éxitos. Diez años.

* * * * * * * * Mente de niños.

Este poder tiene el mismo efecto que Mente de Niño, salvo que puede afectar a un mayor número de blancos. Si hay presentes más victimas potenciales del número al que puede afectar el vampiro, el Narrador elige a quien afecta este poder.

Sistema: El número de personas que pueden ser afectados por este poder equivale al número de éxitos conseguidos en una tirada de Carisma + Subterfugio (dificultad 7). Para saber si la víctima es afectada y por cuanto tiempo, tratar cada caso individualmente.

* * * * * * * * * Bendicion del caos.

El vampiro que posea este poder es inmune a cualquier nivel de Dementacion, Presencia, Dominación y Quimerismo que intenten sobre el los demás vástagos. Sin embargo, la Bendición del Caos tiene un precio. Adquiere un trastorno mental del que nunca se librará y sufrirá de Trucos Mentales (nivel 2 de esta disciplina).

* * * * * * * * * * Coma masivo.

Este poder permite que el vampiro utilice el Coma sobre varios blancos a la vez. Si hay más sujetos presentes que el número al que puede afectar el vampiro, el Narrador decidirá quien resultará afectado.

Sistema: Para determinar el número de personas que pueden resultar afectadas por este poder, se hará una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 7). El número de éxitos equivaldrá al número de personas que pueden quedar afectadas por los efectos de este poder. Para determinar si cada víctima resulta realmente afectada, compruébalo de forma individual, usando el método descrito en el poder Coma.
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MensajeTema: Re: **Disciplinas Vampiricas** Miér Mar 19 2008, 16:03

DOMINACIÓN.

La Dominación siempre exige un contacto de miradas con el sujeto para poder ser empleada. Por ello, sólo puede usarse sobre un sujeto a la vez. Las órdenes y sugerencias a los dominados deben ser siempre verbales.

Es imposible dominar a otro vampiro que sea de Sangre más fuerte; es decir, para que la Dominación surta efecto, el personaje debe ser de una generación igual o anterior a la del objetivo. Los vampiros pueden resistirse a cualquier intento de Dominación gastando un punto de Fuerza de Voluntad por cada éxito obtenido en la tirada de Dominación. Entonces, el sujeto es inmune a los intentos de Dominación durante el resto de la escena.

Si alguna vez una tirada de Dominación se salda con un fracaso, el blanco queda inmune a los intentos futuros por parte del mismo vampiro durante el resto de la historia.

* Dominar la Mente Fatigada.

Puedes dar a otra persona una orden de una sola palabra; la orden debe ser obedecida instantáneamente. Esta orden debe ser una palabra simple y concisa con un solo significado: salta, siéntate, levántate, ríe, llora, corre, brinca, parpadea, sonríe, tose... Puedes incluir la palabra en una frase y sólo dar un ligero énfasis a la palabra de orden, ocultando así a los demás lo que estás haciendo.

Sistema: El personaje debe hacer una tirada de Manipulación + Intimidación (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del objetivo). Más éxitos obligan al blanco actuar con mayor vigor.

* Abrir el ojo de la mente.

Mediante el uso de esta disciplina el vástago podrá saber si un humano está bajo el yugo de algún poder de Presencia o Dominación, aunque no revelará ni el poder específico ni el vástago que lo domina. No puede ser usado sobre vástagos ni otras criaturas sobrenaturales. A elección del narrador puede revelar si un humano está vinculado por sangre (aunque no revelaría quién es el regente).

* * Mesmerismo.

Puedes implantar una sugerencia en el inconsciente de un sujeto. Esto exige una intensa concentración y el uso atento y preciso de instrucciones para que se ejecute adecuadamente el objetivo de tus órdenes. Puedes dar ordenes exactas a otra persona, como "sube por esa escalera" o "finge que eres un perro", o bien el control puede durar más y ser mucho más sutil. Después de dar la sugerencia inicial, ya no es necesario mantener el contacto de miradas. La sugerencia no puede obligar al sujeto a hacer algo contra su Naturaleza innata, además, en un sujeto sólo puede implantarse una sugerencia a la vez.

Sistema: El jugador debe hacer una tirada de Manipulación + Liderazgo (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del blanco). El número de éxitos determina lo bien que se implanta la sugerencia. Con menos de tres éxitos, el sujeto no puede verse obligado a hacer nada que le parezca extraño. El sujeto podría salir andando a la calle, pero es improbable que finja ser una gallina. Con menos de cinco éxitos, la sugerencia tiene éxito a menos que seguirla ponga en peligro al sujeto. Un hombre de negocios no iniciará una pelea con alguien, pero un matón lo hará en un abrir y cerrar de ojos. Con cinco éxitos, puede darse casi cualquier tipo de orden.

* * Atar la conciencia rebelde.

Dominando la mente de su enemigo, el vástago puede conseguir que este no pueda moverse. Funciona de forma parecida al poder de nivel 1 Dominio cuando se dice la palabra "¡quieto!" pero con la diferencia de que ahora no es necesario hablar, ni tampoco es preciso que la víctima vea los ojos del vampiro.

* * * La Mente Olvidadiza.

Con este poder puedes robar, crear y borrar recuerdos en un sujeto. Ésta es una técnica eficaz para hacer que la gente olvide que bebiste su sangre o que alguna vez te vieron.

Sistema: El jugador tira Astucia + Subterfugio (la dificultad es el valor de la Fuerza de Voluntad del objetivo) y luego consulta la tabla siguiente pera ver qué se puede hacer a la memoria del sujeto.

1 éxito La pérdida de memoria no dura más de un día.
2 éxitos Se pueden borrar recuerdos, pero no alterarlos.
3 éxitos Pueden hacerse ligeras alteraciones en la memoria.
4 éxitos Puede alterar o borrar una escena entera de la memoria del sujeto.
5 éxitos Pueden reconstruirse periodos enteros de la vida del sujeto.

* * * Infundir respeto al debil.

Durante la duración de este poder el vástago puede controlar sutilmente los pensamientos de aquellos que le rodean de forma que puede sumar su nivel de Dominación a todas las tiradas que impliquen el uso de la Manipulación o de Liderazgo. Cuesta dos asaltos activarlo y dura una escena. Nótese que este poder no tiene efecto sobre vástagos de mejor generación que el usuario.

* * * * Condicionamiento.

A lo largo de un tiempo, se puede Condicionar a una persona para que a partir de entonces sea incapaz de resistirse a tu Dominación y asimismo sea más resistente a la Dominación de otros. Los Vástagos a menudo Condicionan a sus servidores para asegurarse su lealtad. El procedimiento funciona sobre el hecho de que a los mortales que han sido Dominados repetidamente les es más difícil resistirse a los intentos posteriores. El condicionamiento no es algo que sea eficaz de inmediato. Hace falta tiempo para cultivar atentamente la mente del sujeto para la clase de control que ejercerás. Se pueden tardar semanas o incluso años en condicionar completamente a un sujeto.
Los criados condicionados tienen muy poca imaginación y tienden a obedecer las órdenes recibidas de forma totalmente literal. En realidad, el condicionamiento destruye parte de su libre albedrío, convirtiéndolos en autómatas.

Sistema: El jugador debe tirar Carisma + Liderazgo (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del blanco). El Condicionamiento es una acción extendida. El Narrador determinará en secreto cuántos éxitos se exigen y tomará nota de cuántos se han obtenido. Habitualmente, se necesitan entre cinco y diez veces el Autocontrol del sujeto. El jugador sólo sabrá si un blanco ha quedado Condicionado con éxito a través de la interpretación.

* * * * Obligado a recordar.

Con el poder de nivel 3 de Dominación "La mente olvidadiza" es posible crear, robar y eliminar recuerdos. Este poder actúa de forma inversa forzando a la mente del sujeto a recordar aquellos sucesos que hayan sido olvidados o transformados por el uso del poder anterior. Para ello se debe tirar Astucia + Empatía dificultad 7 y sacar un número de éxitos mayor o igual que cuando se tiró Astucia + Subterfugio para obligar a olvidar. Nótese que este poder puede ser usado sobre uno mismo, pero en ese caso cuesta un punto de fuerza de voluntad y la dificultad baja a 5.

* * * * * Posesión.

Con este poder puedes hacerte con el control total del cuerpo y la mente de otra persona. Entrando realmente en la mente de la otra persona, puedes controlar sus acciones de forma muy precisa. Mientras estés controlando la mente del sujeto, tu cuerpo está inmóvil como si estuviese en Letargo. No puedes Poseer a otros Vástagos. Tal control sobre otros vampiros solo es posible mediante un Vínculo de Sangre.

Sistema: Con el fin de Poseer a otra persona, el personaje debe despojar completamente al blanco de su Fuerza de Voluntad. Los dos se enfrentan en una tirada opuesta; el sujeto tira Fuerza de Voluntad, mientras que el poseedor tira Carisma + Intimidación (dificultad 7 para ambos). Por cada éxito que obtenga el atacante por encima de los éxitos totales del otro, el blanco pierde un punto de Fuerza de Voluntad. Una victoria del sujeto no hace más que prolongar la lucha, ya que cada éxito le proporciona un número igual de dados que puede tirar en el turno siguiente. Sin embargo, un fracaso del atacante hace al sujeto permanentemente inmune a los intentos de dominación de un personaje.

* * * * * Infundir sufrimiento.

Este es un poder ofensivo. Al llegar a este nivel el vástago tiene un conocimiento profundo de la mente de las personas y de cómo funcionan los mecanismos mentales que controlan todo el cuerpo, pudiendo dominarlos y retorcerlos a su antojo. Al activarse este poder todas las criaturas con mente en un radio de 5 metros alrededor del vampiro notarán un gran cansancio y un gran dolor por todo el cuerpo. Sus músculos no responderán adecuadamente a las órdenes de su mente porque ella está bajo el control del vástago.

Sistema: Cuesta un asalto activarlo y un punto de fuerza de voluntad. El vástago tira Manipulación + Subterfugio dificultad 6, el número de éxitos es el número de dados de la reserva que pierden todos aquellos en un radio de cinco metros, además para activar una disciplina los vástagos afectados por este poder deben gastar un punto de sangre adicional. Los vampiros pueden gastar un punto de fuerza de voluntad para actuar sin penalizaciones durante un asalto.

* * * * * * Obediencia.

El personaje puede usar los demás poderes de dominación sin necesidad de contacto de miradas. Un roce es todo lo que necesita y ni tan siquiera hay que mantenerlo (siempre que el uso de Dominación no dure más que una conversación).No se precisa contacto piel con piel

* * * * * * Fidelidad.

Gracias a este poder, el vampiro puede asegurarse de la lealtad de quienes le juran obediencia de forma voluntaria. Siempre que un mortal o Cainita le haga un juramento a un vampiro con el poder de Fidelidad, se verá forzado a cumplir el juramento lo mejor que le sea posible. Tenga el sujeto falsas intenciones o sea sincero, su juramento le compromete una vez lo ha pronunciado. Es incapaz de resistirse a cumplirlo, aunque puede actuar contra el vampiro en cualuier materia no cubierta por el juramento.

Sistema: El jugador tira Carisma + Liderazgo (dif. Fuerza de Voluntad del objetivo). El número de éxitos determina la duración de los efectos, tal y como sigue:

1 éxito Un día.
2 éxitos Una semana.
3 éxitos Un mes.
4 éxitos Un año.
5 éxitos Diez años.

* * * * * * Lealtad.

Aquellos a los que el personaje haya Dominado se vuelven resistentes a los intentos de Dominación de los demás.

Sistema: Añada cinco dados a la Reserva de Dados de Fuerza de Voluntad de una víctima a efectos de resistirse a los intentos de Dominación por parte de alguien que no sea el Vástago que implantase inicialmente la Lealtad.

* * * * * * Racionalización.

Aquellos a los que Domine el personaje están convencidos de que sus acciones son plenamente suyas y que son las correctas y adecuadas en esas circunstancias. Si el personaje lo desea, sigue pudiendo decidir que su víctima sea consciente de la Dominación.

Sistema: Esto precisa un éxito en una tirada de Manipulación + Subterfugio (la dificultad equivale a la Astucia + Autocontrol del blanco). Los efectos de este poder dependen del número de éxitos obtenidos.

1 éxito El blanco no creerá que ha sido dominado, al menos al principio.
2 éxitos El blanco cree que sus acciones son decisión suya, pero sospechara tras un tiempo.
3 éxitos El blanco insiste que sus acciones son decisión suya, es posible convencerle de lo contrario.
4 éxitos El blanco está convencido de que todo es deseo suyo, solo con pruebas se creerá lo contrario.
5 éxitos Nada podrá convencer al blanco de que le han Dominado.

* * * * * * Tranquilidad.

Este es un poder sutil, a diferencia de otras formas de Dominación. Únicamente algunos Vástagos lo poseen y el Narrador puede decidir limitar su adquisición. Un personaje con este poder puede calmar a un vampiro que esté frenético, sin obligar al vampiro a perder Fuerza de Voluntad.

Sistema: El personaje hace una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 9). El Vástago frenético puede ayudarle de forma involuntaria, disminuyendo la dificultad del personaje por cada éxito que consiga en una tirada de Humanidad (dificultad 7). Si se consiguen tres éxitos en la tirada de Fuerza de Voluntad, el frenesí quedará totalmente superado, mientras que un fracaso provocará que el blanco ataque al personaje que estaba tratando de calmarle. Este poder sólo puede ensayarse una vez cada frenesí.

* * * * * * * Gobernar Turba.

Este poder permite que el personaje trate de dominar a más de una persona a la vez. Por cada éxito adicional por encima de la cantidad necesaria para Dominar a la primera víctima, el personaje puede Dominar a una persona adicional. Este poder no precisa contacto ocular después de haber dominado a la primera víctima.

Sistema: La primera víctima debe ser la más difícil de dominar; si no se le puede Dominar a él, tampoco a los demás.

* * * * * * * * Dominio Lejano.

Este poder se parece al poder de nivel seis: Obediencia, pero ya no se necesita ni siquiera el contacto, siempre que el personaje conozca la situación de la persona a Dominar. Este poder permite que un vampiro use cualquier poder de Dominación a cualquier distancia.

Sistema: El vampiro debe conocer al sujeto y hacer una tirada de Percepción + Empatía (la dificultad será 6) para establecer contacto con él. A continuación podrá proseguirse con el uso de la Dominación como si los dos estuviesen mirándose a los ojos. Este poder no puede afectar a vampiros a menos que el personaje se gaste un punto de Fuerza de Voluntad. El resto de las restricciones continúan.

* * * * * * * * * Buenas Intenciones.

Alguien Dominado utilizando Buenas Intenciones no necesita órdenes concretas. Lo que el blanco hará es actuar siempre en beneficio del personaje hasta que se rompa la Dominación. Este poder imita aproximadamente a los efectos de un Vínculo de Sangre. Difiere en que a la persona Dominada no le hace falta adivinar lo que su controlador desea que haga en situaciones concretas; lo sabe.

Sistema: El éxito en el uso de las Buenas Intenciones precisa una tirada de Carisma + Intimidación (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del blanco). El dominio queda roto cuando el blanco consiga de forma permanente un punto de Fuerza de Voluntad o cuando obtenga un punto de Humanidad.

* * * * * * * * * * Titiritero.

El personaje puede Dominar a alguien de una forma tan completa que la víctima actuará como si fuera el propio personaje, emprendiendo acciones como las emprendería el personaje. De hecho, se ha convertido en el dominador y su personalidad se ha fundido con la de su amo. Se mantiene un enlace entre los dos; de esta manera, el títere es consciente de forma intuitiva de lo que el amo necesita y desea.

Sistema: Debe hacerse una tirada de Carisma + Empatía (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del blanco +2, siempre con un máximo de 10). El número de éxitos indica lo completamente que el blanco ha asumido la personalidad del Titiritero en la suya propia. Puede intentarse usar este poder solo una vez al año sobre una persona concreta aunque el intento hubiese fracasado y el objetivo se hubiese liberado.

1 éxito Hay confusión pero, a veces, el títere emprenderá una acción como lo haría el amo.
2 éxitos Esquizofrénico: la personalidad de la víctima es mitad suya y mitad del amo (y confusa).
3 éxitos Salvo en intervalos ocasionales, la víctima piensa como lo haría el amo.
4 éxitos Se comporta y piensa como su amo casi todo el tiempo (pero no siempre).
5 éxitos El dominio es completo. Es como si hubiese dos personas iguales.
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MensajeTema: Re: **Disciplinas Vampiricas** Miér Mar 19 2008, 16:05

EXTINCIÓN

sta Disciplina pertenece y es exclusiva de los Assamitas. En un principio fue creada específicamente para asesinar sigilosamente. Sin embargo, tras la maldición que los Tremere lanzaron sobre este clan, los Assamitas modificaron esta disciplina con el fin de mejorar y potenciar la sangre que recolectan de sus "trabajos", el resultado es una disciplina dedicada a manipular la sangre del enemigo normalmente con la finalidad de debilitarlo.

* El Silencio de la Muerte.

Con este poder el Assamita es capaz de crear una zona de silencio de origen sobrenatural, de la cual no puede surgir sonido alguno. Cualquier sonido originado en el area de efecto de este poder queda extinto de forma inmediata (ni siquiera el Assamita puede oirlo).

Sistema: La activación de este poder requiere el gasto de un Punto de Sangre. El area de efecto es un radio de 6 metros alrededor del personaje y sus efectos permanecen durante aproximadamente una hora. Crear esta zona de silencio cuesta un Punto de Sangre.

* * Debilidad.

Este poder permite al Assamita transformar una pequeña porción de su sangre en veneno, la cual brota en la parte elegida de su cuerpo (generalmente la mano), y usarla para infectar a su víctima.

Sistema: El empleo de este poder requiere que el Assamita toque a su víctima, gaste un Punto de Sangre y pase una tirada de Fuerza de Voluntad (Dificultad: Resistencia + Fortaleza del blanco). La víctima pierde entonces un punto de Resistencia. La pérdida permanece más tiempo cuantos más éxitos se consigan en la tirada, según esta tabla:

1 éxito Un turno.
2 éxitos Una hora.
3 éxitos Un día.
4 éxitos Un mes.
5 éxitos Permanente, sólo puede recuperarse gastando experiencia.

Si la Resistencia de un mortal desciende a cero de este modo, pierde toda resistencia frente a las enfermedades y morirá en breve, si esto le sucede a un vampiro, entrará en letargo hasta que vuelva uno de sus puntos de Resistencia.

* * * Enfermedad.

Este poder es similar a Debilidad pero sin duda es mucho más devastador. La sangre de sus víctimas fluye por sus ojos, nariz y boca.

Sistema: Para emplear este poder, el Assamita debe gastar tres Puntos de Sangre, tocar a su víctima y pasar una tirada de Fuerza de Voluntad (Dificultad: Fuerza de Voluntad de su víctima). Si tiene éxito la víctima pierde un punto en cada uno de sus tres Atributos físicos. El número de éxitos obtenidos indica la duración de los efectos de este poder (ver Debilidad). Si su Fuerza o Destreza queda reducida a cero, el sujeto (sea humano o vampiro) no puede moverse hasta haber recuperado al menos un punto. Los efectos por la pérdida de Resistencia son iguales a los de Debilidad.

* * * * El Tormento de la Sangre.

El Tormento de la Sangre permite a los Assamitas utilizar su sangre para envenenar cualquier arma (normalmete cuchillos y puñales). inflingen entonces daño agravado al vampiro que los reciba. Cualquier arma de filo puede ser envenenada de esta forma: espadas, hachas, cuchillos, lanzas, etc.

Sistema: Las armas impregnadas de este modo hacen daño normal, pero este daño es agravado. Cada Punto de Sangre gastado de forma adicional permite causar daño agravado en otro ataque. De esta forma si un Assamita gasta dos Puntos de Sangre en impregnar su cuchillo, podría atacar y causar daño agravado, fallar y después golpear de nuevo causando de nuevo daño agravado. Queda a discreción del Narrador que las armas pequeñas no puedan contener un más de un Punto de Sangre a la vez.

* * * * * Sabor a Muerte.

El Assamita que posea este terrible poder puede escupir su sangre, que se convierte en una especie de ácido capaz de causar heridas agravadas. El ataque es silencioso, pero las heridas causadas por la sangre quedan como horribles cicatrices tanto en humanos como en Vástagos.

Sistema: El alcance de la sangre escupida es de tres metros por cada punto de Fuerza y/o Potencia. El ataque hace 2 dados de daño agravado por Punto de Sangre gastado. Como todo el daño agravado, este daño solo es absorbible por Fortaleza.

* * * * * * La Esencia de la Sangre.

Este poder permite a los Assamitas diablerizar a sus víctimas sin necesidad de alimentarse de ellas y beber su esencia vital. El Assamita puede guardar la vitae de su víctima en cualquier recipiente adecuado y usar la Esencia de la Sangre para extraerle su fuerza vital de forma que se mezcle con la sangre en el recipiente. Desgraciadamente, la potencia de la Esencia de la Sangre sólo dura unos pocos días tras haber sido extraída.

Sistema: En lugar de la usual tirada de Fuerza requerida para "sangrar" los últimos Niveles de Salud de una víctima diablerizada, el personaje debe vencer en una tirada extendida de Fuerza de Voluntad (dif. 9), acumulando los éxitos necesarios para agotar los Niveles de Salud que le queden a la víctima. Una vez ha expirado ésta, la sangre recogida tiene toda su potencia.

* * * * * * Empatía Sanguínea.

Mediante este poder se pueden dejar rastros de sentimientos en el torrente circulatorio de un recipiente. Cualquiera que beba entonces de la sangre en éste recipiente contenida, sufrirá las emociones implantadas en la sangre.

Sistema: Todo aquel que beba de la sangre con este poder implantada, deberá hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (dif. 8). Si obtiene tantos éxitos como Puntos de Sangre bebió, no resulta afectado por este poder. En caso de no superar la tirada el efecto permanece durante 1 día por Punto de Sangre bebido.

* * * * * * Purificación de la Influencia.

Gracias a este poder, el Assamita es capaz de eliminar todas las Influencias no basadas en la sangre que posea el objetivo, como las Disciplinas de Dominación o Dementación; no obstante el poder anterior de Empatía Sanguínea no podría ser eliminado mediante este poder, puesto que se basa en la sangre, al igual que un Vínculo de Sangre. Éste es un poder muy útil para mantener a tus ghouls libres de toda "influencia exterior".

Sistema: El Assamita gasta un Punto de Sangre y toca al sujeto. Deberá hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (dif. 3 + Nivel del poder a eliminar).

* * * * * * Sangre Débil.

Gastando un Punto de Sangre y tocando al objetivo con la mano ensangrentada puede debilitar la sangre de un oponente haciendo que no pueda curar sus heridas.
Sistema: El número de éxitos de una tirada de Manipulación + Medicina (Dif: Resistencia del sujeto + 3), determina la duración de este efecto.

1 éxito Un turno.
2 éxitos Una hora.
3 éxitos Un día.
4 éxitos Un mes.
5 éxitos Hasta que baje de generación.

* * * * * * Sudor de Sangre.

Este poder permite que la víctima del Assamita comience a sudar sangre simplemente concentrándose sobre él. Si un mortal suda sangre hasta quedarse solo con 2 Puntos de Sangre, muere por desangramiento. Si un Vástago pierde sangre de este modo puede entrar en Frenesí o en Rötschreck.

El Assamita sólo debe concentrarse sobre el blanco (que debe ser visible) y hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (dif: Resistencia del blanco + 3). El número de éxitos indica el número de Puntos de Sangre que el blanco perderá, a un ritmo de 2 por turno hasta el máximo indicado. Si esto le ocurre a un Vástago, deberá hacer una tirada de Autocontrol o Coraje (lo que sea menor) para evitar caer en Frenesí o Rotschreck respectivamente.

* * * * * * * Pudrir Sangre.

A una orden del Assamita la sangre de un recipiente se volverá permenentemente inbebible y venenosa para cualquiera que la beba exceptuando el Assamita.
Sistema: Para activar este poder el Assamita solo debe desearlo (no tiene coste de activación). Todo aquel que beba de esa sangre sufre 3 Niveles de Daño por cada punto que beba.

* * * * * * * Sangre de la Cobra.

Este poder permite al Assamita utilizar niveles inferiores de Extinción como Debilidad o Enfermedad sin necesidad del contacto físico, en lugar de exhudar su sangre a través de la piel y ponerla en contacto con su víctima, el Assamita solo necesita escupir la sangre.
Sistema: El rango de alcance es de 3 metros por punto de Fuerza y/o Potencia y requiere una tirada de Destreza + Percepción para impactar (es posible apuntar a una parte específica).

* * * * * * * Sanguijuela.

A este nivel el Assamita ya no necesita siquiera morder a un blanco para beber su sangre. Basta con establecer contacto cutáneo y la vitae pasará por ósmosis desde la desarfortunada víctima al Assamita, por supuesto es imprescindible tocar la piel desnuda del blanco.

Sistema: Al Assamita le basta con tocar a la víctima. Pueden tomarse de esta forma un número de Puntos de Sangre por turno igual a su Resistencia.Es necesario el gasto de un punto de Fuerza de Voluntad.

* * * * * * * * Cuajarón de Sangre.

Tras tocar al blanco con su palma cubierta de sangre, el Assamita puede hacer que la sangre de su víctima se coagule, con efectos mortales para los humanos. Para expulsar la sangre coagulada el sujeto deberá sangrarse la sangre mala.

Sistema: El Assamita debe gastar un Punto de Sangre y tirar Manipulación + Medicina (dif. los Puntos de Sangre actuales del blanco (máx. 10)). Cada éxito coagula 1 Punto de Sangre del blanco. Si se coagula más de un Punto de Sangre a un mortal, sufrirá una apoplejía.

* * * * * * * * Maldición de la Sangre.

Idéntico a Sangre Débil pero no puede curar heridas agravadas necesita 2 puntos de sangre para curar un nivel de daño normal y no puede hacer ghouls, ni vampiros, ni vincular a nadie.

Sistema: Se necesita una tirada de Carisma + Ocultismo (Dif: Resistencia + 3).

1 éxito Un turno.
2 éxitos Una hora.
3 éxitos Un día.
4 éxitos Un mes.
5 éxitos Hasta que baje de generación.

* * * * * * * * * Erosión.

Este terrorífico poder es similar a Debilidad y Enfermedad, pero mucho más devastador. El Assamita sólo debe tocar a su víctima con la palma de su mano cubierta de sangre, y todos los Atributos Físicos del blanco quedan reducidos a cero.
Sistema: El Assamita debe gastar 5 Puntos de Sangre, y superar una tirada opuesta de Fuerza de Voluntad (dif 8). Si el blanco consigue más éxitos, nada ocurre. Si por el contrario el Assamita es quien los consigue, todos los Atributos Físicos del blanco disminuyen a cero durante una noche por cada éxito obtenido (se descuentan los éxitos obtenidos por el blanco).

* * * * * * * * * * Vitae Inmaculada.

A este nivel la sangre del Assamita es tan potente que es capaz de crear un Vínculo de Sangre con cualquiera que beba de su sangre aunque sea una sola vez y un solo Punto de Sangre.

Sistema: Este Vínculo sustituirá a cualquier Vínculo previo, pero solo si el nuevo regente es de generación inferior al primero. Solo es necesario que el receptor beba al menos un Punto de Sangre una vez.
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MensajeTema: Re: **Disciplinas Vampiricas** Miér Mar 19 2008, 16:07

NIGROMANCIA

Inicialmente, la Nigromancia existía como una disciplina que permitía el trato con el Inframundo de una forma más profunda. Después, con el tiempo, la disciplina evolucionó hacia una forma similar a la Taumaturgia.Para los que no se quieran complicar mucho es aconsejable utilizar Nigromancia en forma de Disciplina que es mucho más simple. A los que le guste el realismo, preferirán Nigromancia en forma de Senda.
Como Disciplina le permite a un personaje invocar espíritus de los muertos y conversar con ellos, posiblemente obteniendo de ellos consejo y conocimiento.

* Penetración.

Los supersticiosos han creído durante mucho tiempo que los ojos de una persona muerta contienen una imagen: lo último que se vio en vida o una imagen de la muerte del individuo o de su asesino. Este poder le permite a un personaje mirar a los ojos de un cadáver y ver y sentir en ellos lo último que contemplaron dichos ojos.

Sistema: Se necesita una tirada de Percepción + Ocultismo (dificultad 8) para usar este poder. Esto se puede hacer incluso con vampiros, con el fin de ver lo último que vieron antes de morir (pero la dificultad es 10). El número de éxitos indica cuánto se averigua sobre lo que vio y oyó el sujeto en ese momento (ver la tabla a continuación). Este poder no puede usarse sobre los vampiros que hayan alcanzado la Golconda.

1 éxito Una idea aproximada de cómo murió.
2 éxitos Ves lo que sucedió en los minutos previos de la muerte.
3 éxitos Ves y oyes lo que sucedió en los minutos previos a la muerte.
4 éxitos Ves y oyes lo que sucedió hasta media hora antes de la muerte.
5 éxitos Entiendes completamente todo lo que sucedió hasta una hora antes de la muerte.

* * Invocar Espíritu.

Para usar este poder no se necesitan los adornos de una sesión de espiritismo, aunque algunos Vástagos lo encuentran agradable. Con el fin de invocar un espíritu, deben cumplirse las siguientes condiciones:

1.-El personaje debe conocer el nombre del espíritu a invocar, si bien bastará con una impresión del espíritu, obtenida mediante el poder Auspex de El Toque del Espíritu.
2.-El espíritu puede ser de un mortal fallecido o de un vampiro eliminado. No se pueden invocar a vampiros destruidos que alcanzaron la Golconda. Este poder no basta para afectar al espíritu de un vivo.
3.-Debe haber en la habitación alguna persona u objeto con un vínculo personal con el espíritu en vida.

Sistema: El vampiro debe hacer una tirada de Percepción + Ocultismo (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del espíritu) si el espíritu no desea ser invocado. El número de éxitos indica, lo claro que es el contacto. Por cada pregunta formulada, tira un dado por cada éxito en la invocación; se necesita al menos un éxito en esta segunda tirada para mantener el contacto el tiempo suficiente para obtener una respuesta.

* * * Ordenar a Espíritu.

Este poder le permite al personaje dominar a un espíritu invocado.

Sistema: El personaje debe hacer una tirada de Manipulación + Ocultismo (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del espíritu). El número de éxitos indica el grado de control, de la forma siguiente:

Fracaso El espíritu se enfurece y ataca al personaje.
Fallo El espíritu es libre de partir si lo desea. Un espíritu hostil puede atacar al personaje antes de irse.
1 éxitos El espíritu está obligado a permanecer y abstenerse de atacar a ninguna criatura sin permiso
2 éxitos El espíritu está obligado a permanecer pacíficamente y responder verazmente a todas las preguntas.
3 éxitos El espíritu está obligado a permanecer pacíficamente y responder a todas las preguntas.
4 éxitos El espíritu está obligado a quedarse y a contestar y a efectuar cualquier tarea que exija el personaje.
5 éxitos El espíritu está obligado a obedecer la letra y la finalidad de las órdenes del personaje.

* * * * Embrujar.

El personaje puede impedir que un espíritu regrese al mundo espiritual.

Sistema: Una tirada de Manipulación + Ocultismo (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del espíritu si no está dispuesto, o 4 si quiere quedarse) lo mantiene en el mundo de los vivos durante un día por cada éxito. Durante este tiempo, no hace falta tirar para mantener el contacto, como se describía más arriba en Invocar Espíritu.

* * * * * Robar Alma.

El personaje puede invocar el espíritu de un cuerpo vivo. El éxito indica que se ha extraído el espíritu del cuerpo y puede tratarse como un fantasma. Entonces, el cuerpo empieza a deteriorase y la víctima debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad para regresar al cuerpo, con el fin de evitar la muerte. El vampiro puede usar otros poderes de Nigromancia para mantener el espíritu atrapado fuera del cuerpo si lo desea. Puede usarse Taumaturgia para proyectar a otro espíritu en el cuerpo vacío.

Sistema: Se necesita una tirada de Manipulación + Ocultismo (la dificultad es la Fuerza de Voluntad de la víctima si ésta no está dispuesta).

* * * * * * Zombi.

El uso de este poder le permite a un personaje dotar de movimiento a un cadáver recién muerto. Esto funcionará siempre que el cadáver no lleve muerto más de ocho horas.

Sistema: El zombi es incapaz de pensar independientemente y el nigromante deberá decirle qué hacer. El zombi seguirá actuando siempre que se le dé un Punto de Sangre al día.

Un zombi tiene un punto más de Fuerza y Resistencia que los que tuviese el cuerpo en el momento de la muerte. Tiene una Destreza efectiva de uno. Además, un zombi sólo puede moverse a una velocidad de tres metros por minuto.

* * * * * * * Atormentar.

El personaje puede infligir daño místico a un espíritu.

Sistema: Cada éxito obtenido en una tirada de Resistencia + Empatía (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del espíritu) causa dolor al espíritu como el de un golpe físico e inflige el equivalente de un Nivel de Salud de Daño. Sobra decir que esto puede convencer a un espíritu de que se comporte. Si el espíritu sufre más de 10 de estos golpes (Niveles de Salud), pierde todo el contacto con el mundo físico durante un prolongado periodo de tiempo (algo que muchos espíritus consideran un destino peor que la muerte).

* * * * * * * Cortar los lazos de la Muerte.

Este poder le permite al Nigromante sacar a un wraith de las Tierras de las Sombras contra su voluntad. Básicamente, el Nigromante atraviesa el Manto, agarra al wraith y lo mete en un recipiente. Un wraith atrapado así no es afectado por los acontecimientos del Mundo Subterráneo, pues ha dejado de estar allí.
Este poder se usa para contener y almacenar a los wraiths para "usarlos más tarde". El Nigromante impide que el wraith sea rescatado por sus compañeros, llevado por la Tempestad o le afecten otras eventualidades inoportunas.

Sistema: Usar este poder requiere un Punto de Sangre si el wraith es un sujeto involuntario. El jugador tira Inteligencia + Ocultismo a una dificultad igual a la puntuación del Manto local. Si tiene éxito, el Giovanni saca al wraith del Mundo Subterráneo, y puede ponerlo en un recipiente todo el tiempo que desee.
Mientras esté en el recipiente, al wraith no le afectará ningún factor ambiental: está atrapado sin ser parte del mundo físico ni del Subterráneo. Una vez por noche, puede hacer un intento de huida gastando un punto de Fuerza de Voluntad y tirando Astucia + Ocultismo (a una dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del Nigromante). El éxito indica que el wraith consigue huir y vuelve al Mundo Subterráneo.

* * * * * * * * Intercambio de Almas.

El personaje puede transferir dos espíritus de criaturas físicas uno hacia el cuerpo de del otro. Así, se puede transferir a un pájaro el cuerpo de un perro y viceversa.

Sistema: Para tener éxito, el personaje debe tirar Manipulación + Ocultismo (dificultad 7). Debe reunir un número de éxitos igual a la Fuerza de Voluntad combinada de los dos blancos. Ambos blancos no deben estar a más de tres metros de distancia en el momento del intercambio y deben estar los dos a la vista del nigromante.

* * * * * * * * * Posesión.

Después de invocar a un espíritu, el personaje puede colocarlo en un cadáver reciente. El espíritu puede entonces habitar el cuerpo durante el tiempo que se le antoje.

Sistema: El cuerpo no debe llevar muerto mas de 30 minutos y el espíritu debe estar dispuesto a hacer el traslado. El nigromante puede colocar un espíritu en un cuerpo de vampiro si puede conseguir cinco éxitos en una tirada opuesta de Fuerza de Voluntad.

* * * * * * * * * Conversión.

Este poder es una última línea de defensa del Nigromante. Liberando su alma un momento antes de que le reclame la Muerte Definitiva, el vampiro puede convertirse voluntariamente en un wraith.
La mera existencia de este poder es una fuente de preocupación para muchos Giovanni, que no están convencidos de que el alma de Cappadocius fuese totalmente absorbida por Augustus.

Sistema: El vampiro debe preparar cuidadosamente algún objeto de gran valor sentimental, que se convertirá en el Grillete q le impida desvanecerse en el Mundo Subterráneo. Durante la preparación, debe "invertir" 20 puntos de Fuerza de Voluntad en el objeto: el Vástago contempla el significado del mismo y el valor que tiene para su alma.
Acto seguido, el vampiro puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad y abandonar su cáscara mortal, convirtiéndose en un wraith mientras su cuerpo vuelve al polvo.

* * * * * * * * * * Pacto con la Muerte.

Este poder le permite al nigromante actuar como si fuese el Príncipe de las Tinieblas en persona. El nigromante redacta un pacto escrito con el sujeto, en el que el nigromante acepta servir según se le necesite. Entonces se sella este pacto con el sujeto. Si el nigromante cumple su parte del trato, el espíritu del sujeto se convierte a la muerte de éste en esclavo total del personaje. El personaje no necesita tirar para invocar u ordenar al espíritu.

Sistema: El número de éxitos de Inteligencia + Ocultismo (dificultad 6) conseguidos en el momento de la firma del pacto determina cuántas veces puede requerir el personaje los servicios del espíritu. Sin embargo, los servicios duran hasta que se despida al espíritu del lado del conjurador.
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Última edición por Dante el Miér Mar 19 2008, 16:09, editado 1 vez
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MensajeTema: Re: **Disciplinas Vampiricas** Miér Mar 19 2008, 16:09

OBTENEBRACIÓN

Permite que el usuario manipule la oscuridad, y posiblemente el abismo, de una forma poderosa.

* Juego de Sombras.

El vampiro puede manipular las sombras y atenuar la luz (aunque no apagarla) dentro de una zona. Entre otros usos (como eliminar la sombra de un vampiro), este uso le confiere al vampiro un dado adicional en tiradas de Sigilo e Intimidación (el vampiro puede manipular sutilmente las sombras que rodean su cuerpo)

Sistema: Este poder no exige tirada alguna, pero cuesta un Punto de sangre activarlo.

* * El Sudario de la Noche.

El vampiro puede convocar una zona de materia negra, similar a la tinta. La oscuridad cubrirá la luz e incluso el sonido; la mayoría de los oponentes atrapados en su interior quedarán completamente cegados, e incluso los personajes con Brillo de Ojos Rojos o Sentidos Aguzados sufrirán una penalización de tres dados a sus reservas.

Sistema: Por cada éxito en una tirada de Manipulación + Ocultismo (dificultad 7), puede cubrirse una zona de tres metros con esta materia oscura. El alcance de este poder es de 50 metros. El Sudario puede invocarse incluso en una zona en la que el vampiro no pueda ver (como la habitación que haya detrás de una puerta cerrada junto a la que esté el vampiro), pero la dificultad de dicha acción aumenta en dos y deberá gastarse un Punto de sangre.

* * * Los Brazos del Abismo.

El vampiro puede invocar uno o más zarcillos de oscuridad desde una zona de sombras para agarrar a sus enemigos. Cada zarcillo tiene una Fuerza de 4, Destreza 3 y Pelea 2 a efectos de agarrar.

Sistema: Manipulación + Ocultismo (dificultad 7); deberán gastarse éxitos para invocar los tentáculos (un tentáculo por éxito) y para aumentar su longitud (el tentáculo básico tiene 2 metros de largo, más otros dos por éxito gastado).

* * * * Sombras Nocturnas.

El vampiro puede invocar imágenes sombrías, turbias y borrosas. Pueden ser del propio vampiro (algo útil como táctica de distracción), de monstruos o incluso de objetos inanimados. Las imágenes son completamente incorpóreas y los ataques no hacen más que atravesarlas.

Sistema: El vampiro puede crear una sombra nocturna por cada éxito obtenido en una tirada de Astucia + Ocultismo (dificultad 7). También pueden usarse los éxitos para duplicar el tamaño del objeto. También puede utilizarse un éxito para cubrir una zona de tres metros con sombras que revoloteen; cada éxito adicional añadirá metro y medio a la zona.

* * * * * Cuerpo de Sombras.

El vampiro puede convertir su cuerpo en una forma de sombras que rezuman. En esta forma, el vampiro podrá ver en la oscuridad total y deslizarse por las grietas más diminutas y será inmune a los daños físicos (aunque tampoco podrá atacar de forma física). El fuego y la luz del sol siguen haciendo su daño normal. +1 a la dificultad de evitar Rötschrek.

Sistema: Deben gastarse tres puntos de sangre para convocar este poder, la transformación dura tres turnos en completarse.

* * * * * * Llamar a la Lamprea.

Este poder permite que el vampiro convoque la fuerza oscura dentro de sí mismo. La oscuridad emerge de la boca del vampiro y envuelve al blanco escogido, extrayendo su fuerza vital. El daño adopta la apariencia de cientos de minúsculos mordiscos. Este poder puede utilizarse para matar a mortales, pero no puede desangrar a un vampiro afectado; además, la aterradora sensación de estar siendo comido hará que la víctima vampírica tenga que superar una tirada de Coraje (Dificultad 8) o caerá en Rötschreck. La lamprea regresará al usuario por la boca de este y le dará un número de Puntos de Sangre igual a la mitad de la sangre extraída.

Sistema: Mientras la Lamprea esté en acción, el vampiro no podrá efectuar ninguna acción más que concentrarse en la Lamprea propiamente dicha. La Lamprea es inmune a todos los daños físicos, pero puede destruirse mediante ataques mágicos (absorbe con Resistencia 4, pero cualquier daño la destruirá). Si el vampiro es atacado mientras está controlando la Lamprea, ésta regresará automáticamente al cuerpo del vampiro.

* * * * * * Ojos Nocturnos.

El vampiro puede ver cualquier cosa que suceda dentro de la fuerza oscura creada por cualquier otro uso de esta disciplina. De este modo, el vampiro podría convocar El Sudario de la Noche en otra habitación y examinar la zona con su clarividencia.

* * * * * * Paseo por las Sombras.

El vampiro puede caminar hacia una sombra, meterse en ella y salir por otra, que esté a una distancia de hasta 15 metros de la primera. Este poder actúa como una forma limitada de teletransporte. El vampiro puede utilizarla para franquear paredes macizas, ascender a un piso en un edificio y rodear otros obstáculos, así como hacer que otros se teletransporten del mismo modo.

Sistema: Antes de entrar en la sombra, el vampiro debe decidir dónde aparecerá e informar de su decisión al Narrador. Deberá hacer una tirada de Inteligencia + Sigilo (dificultad 6) para ir a cualquier parte. Un fallo indica que no va a ninguna parte, mientras que un fracaso le da al Narrador carta blanca para hacer lo que se le ocurra. Para traer a alguien, se necesitan por lo menos dos éxitos en una tirada de Inteligencia + Pelea (dificultad 7). Si sólo se obtiene un éxito, se consigue agarrar al blanco, pero no traerlo.


* * * * * * * Sombra Esclava.

El vampiro puede animar su propia sombra, empleándola como su centinela e incluso como combatiente. Para que este poder actúe, el vampiro deberá estar en una zona en la que pueda arrojar una sombra.
Un inquietante efecto secundario del uso prolongado de este poder es que la sombra empieza a desarrollar una creciente semiindependencia e incluso inteligencia.

Sistema: El vampiro deberá gastar un Punto de Sangre y tirar Fuerza de Voluntad (dificultad 8). Un éxito da vida a la sombra, mientras que un fracaso animará una sombra hostil a su creador. La sombra no puede comunicarse. Tendrá valores iguales a la mitad de los de su creador en sus atributos y habilidades (redondeando hacia abajo), salvo el sigilo, que será la mitad del de su amo. No tendrá disciplinas, salvo Obtenebración, que será también igual a la mitad de su creador. La sombra puede separarse de su amo y alejarse 50 metros y puede deslizarse bajo grietas y ascender paredes. La sombra dura una hora por cada éxito en la tirada de Fuerza de Voluntad, pero en cualquier caso desaparecerá al amanecer. Es posible atacar físicamente a la sombra de modo normal, y si muere, el vampiro perderá la mitad de su fuerza de Voluntad y deberá hacer una tirada de Röstchreck (dificultad 9) y no podrá usar este poder durante un mes.

* * * * * * * * Amo de la Noche.

El vampiro puede convocar un máximo de tres sombras, criaturas hechas de oscuridad sólida. Si bien es posible dañar a las sombras de forma normal, actúan como si estuvieran intactas hasta que lleguen al nivel de incapacitado, momento en el cual se evaporarán.

Sistema: Cuando el creador use este poder por primera vez, deberá gastar cinco Puntos de Sangre y uno de Fuerza de Voluntad por cada una de las sombras y deberá hacer lo mismo para invocar a una nueva sombra si una resulta destruida. Cada vez que se llame a las sombras, su amo deberá gastar un Punto de Sangre por sombra. La Sombra solo puede emerger si hay una zona umbría desde la cual emerger.

Sombra:

Físicos: Fuerza 3, Destreza 4, Resistencia 3
Mentales: Percepción 4, Astucia 5, Inteligencia 1
Virtudes: Coraje 5
Talentos: Atletismo 1, Pelea 1, Esquivar 3
Técnicas: Sigilo 8
Disciplinas (equivalentes): Celeridad 1, Ofuscación 2, Obtenebración (Ojos Nocturnos, Paseo por las Sombras, Cuerpo de sombras). El abrazo helado de las sombras hace daño agravado.
Fuerza de Voluntad: 5

* * * * * * * * Sepultura.

Este poder permite que el vampiro encierre a una sola persona en una oscuridad impenetrable. La oscuridad es tan potente que una víctima atrapada en su interior se asfixiará después de un número de minutos igual al de su resistencia. Una vez en el interior, la víctima no podrá liberarse por medios normales. El vampiro puede modificar la oscuridad para que encierre sin asfixiar. La oscuridad se disipará con la luz del sol, cosa que puede matar a un vampiro.

Sistema: Para encerrar a una víctima, se precisa una tirada de Astucia + Seguridad (Dificultad Astucia + Ocultismo del blanco).

* * * * * * * * * Invocar el Abismo.

Este poder permite que el vampiro convoque una oscuridad tan poderosa que absorberá la vida de todos los que resulten atrapados dentro de ella. Cuando el abismo regresa al lugar del que vienen se lleva consigo los cadáveres de los que haya matado. Ataca a todos los que estén a menos de 15 metros del invocador.

Sistema: El invocador deberá gastar dos puntos de Fuerza de Voluntad y pasar tres turnos concentrándose. Inteligencia + Sigilo (dificultad 6) y el número de éxitos es el número de daños, pudiendose absorber solo con Fortaleza.

* * * * * * * * * * Destierro.

El vampiro retira de este mundo al objetivo y lo manda a al abismo de donde tiene su origen la oscuridad. Lo que suceda en el abismo depende de la diabólica imaginación del Narrador.

Sistema: Tirada de Fuerza de Voluntad contra Humanidad del oponente.

1 éxito Un día.
2 éxitos Una semana.
3 éxitos Un mes.
4 éxitos Un año.
5 éxitos Permanentemente.
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MensajeTema: Re: **Disciplinas Vampiricas** Miér Mar 19 2008, 16:11

OFUSCACIÓN


Los Vástagos con esta Disciplina sobresalen en el arte de ocultarse entre las multitudes y fuera de ellas. Aunque esta Disciplina afecta a las mentes de los demás y en realidad no vuelve invisible a los usuarios, el resultado final es en gran medida el mismo: no se puede ver al Vástago que emplee la Ofuscación. Sin embargo, los dispositivos de vigilancia siguen detectando al personaje. A menos que el vampiro se haga ver adrede, puede permanecer en la sombra durante un tiempo indefinido.

Auspex y Ofuscación son poderes opuestos. Cuando se usa Ofuscación contra un Vástago que posea una puntuación de Auspex mayor que la puntuación de Ofuscación del personaje, éste personaje no puede ocultarse del buscador. Sin embargo, si la puntuación del que se esconde es mayor, puede burlar al otro Vástago de la forma normal.

Si bien, los mortales normalmente no tienen posibilidad de adivinar la situación del Vástago que tenga esta Disciplina; los niños, sobre todo los que mantienen una perspectiva especial del universo y no aceptan la realidad impuesta por los padres, a menudo pueden ver a través de la Ofuscación.

* Capa de Sombras.

Tu capacidad para ocultarte aún no está completamente desarrollada, así que necesitas algún tipo de cobertura con el fin de esconderte eficazmente. En la mayoría de los casos, estas coberturas son las sombras de un callejón o un marco de puerta rehundido. Una vez estés a cubierto, debes permanecer completamente inmóvil con el fin de mantenerte sin ser visto. Si te mueves, si se enciende una luz que te ilumine o si un espectador se mueve hacia un ángulo en el que estés directamente en su línea de visión, la Capa de Sombras falla.

Sistema: No se necesita ninguna tirada, ya que la Ofuscación tiene éxito una vez que se cumplan los criterios. Sin embargo, los que tienen Auspex más alto que la Ofuscación del personaje verán claramente a través de las sombras.

* Presencia Invisible.

Tus poderes de permanecer sin ser visto se han hacho tan potentes que puedes, a efectos prácticos desaparecer indefinidamente y mantenerte oculto aunque camines de un lado a otro. Nadie te presta atención a menos que alguien te busque específicamente. La gente se moverá a tu alrededor de formas que les hagan evitarte e incluso actuarán para retirarse de tus cercanías. Sus inconscientes harán casi cualquier cosa por evitar que sus mentes conscientes se den cuenta de que estás ahí.

Sistema: Normalmente no se necesita tirada; sin embargo, si el personaje habla o toma parte en una actividad física violenta (combate), probablemente atraiga la atención. El Narrador puede pedir una tirada de Astucia + Sigilo para determinar lo bien que permanece sin ser visto el personaje. Se necesitan por lo menos tres éxitos para permitir que el personaje hable y siga sin ser visto.

* * * Máscara de las Mil Caras.

Esta poderosa aptitud no te permite ocultarte de la mirada de los demás, sino que te hace aparentar ser alguien distinto a quien eres realmente. En realidad tu aspecto no cambia; simplemente haces que la gente crea que ven a otra persona.

Sistema: El jugador debe tirar Manipulación + Actuación (dificultad 7) para determinar lo bien que el personaje asume su máscara.

1 éxito La gente te reconocería en una prueba de identificación.
2 éxitos El personaje parece algo distinto; los sujetos le describen de formas distintas.
3 éxitos Se consigue transmitir el aspecto deseado.
4 éxitos La apariencia, el movimiento y las acciones son completamente diferentes.
5 éxitos El personaje puede incluso parecer alguien del sexo opuesto.

* * * * Desvanecimiento.

Tu poder ha avanzado hasta tal grado que puedes llegar a desaparecer de la vista. Aunque estés de pie, cara a cara con un mortal, puedes ejercer este poder y simplemente esfumarte. Los que contemplen una desaparición así, sobre todo los mortales, quedan aturdidos e indecisos durante un turno.

Sistema: El jugador debe tirar Carisma + Sigilo (la dificultad es Astucia + Alerta del blanco). Si se obtienen más de tres éxitos, el vampiro desaparece completamente de la vista. Si el jugador obtiene más éxitos que la Fuerza de Voluntad del blanco, éste olvida completamente la existencia del blanco, pero el vampiro deberá abandonar su presencia inmediatamente o, de no ser así, el blanco le recordará.

* * * * * Encubrimiento de la concurrencia.

Este increíble poder de manipulación te permite extender cualquiera de tus poderes de Ofuscación a los que te rodean. No sólo tú quedarás oculto, sino también todos los demás que estén contigo y a los que desees ocultar.
Si un personaje compromete el disfraz o la invisibilidad, entonces únicamente él ya no estará bajo la protección de tus poderes. Sin embargo, si tú comprometes la situación, el Encubrimiento cae completamente y todos son visibles.

Sistema: El personaje puede ocultar a una persona adicional por cada punto de Sigilo que se posea. Ver más atrás el poder correspondiente para ver que tirada se debe hacer para determinar con cuanto éxito se usa el poder. Una única tirada determina el éxito para todos; no se hace una tirada distinta para cada personaje.

* * * * * * Mente en Blanco.

El personaje es capaz de ocultar su mente además de su cuerpo.

Sistema: Con una tirada exitosa de Inteligencia + Subterfugio (dificultad 7), el vampiro se vuelve completamente insensible a cualquier tipo de contacto telepático. Puede superarse la Mente en Blanco si el telépata consigue contrarrestar la tirada de Mente en Blanco inicial del vampiro con una tirada de Percepción + Empatía (dificultad 9). Aun si el telépata consigue penetrar en la Mente en Blanco, no podrá usar más dados para su Auspex que el número de éxitos adicionales obtenidos durante la penetración.

* * * * * * Ocultar.

El personaje puede ocultar un objeto inanimado de un tamaño menor o igual que una casa. Si se oculta un objeto como un cajón, un barril o un camión, también se ocultará su contenido.

Sistema: El personaje debe estar tocando el objeto o a menos de 10 metros de él y debe tener con él algún vínculo emocional. El objeto queda oculto como se describe en el poder de Presencia Invisible.

* * * * * * Enmascarar el Alma.

Aunque un personaje emplee la Máscara de las Mil Caras, la Percepción del Aura puede permitir a un Vástago arrancarle el disfraz y ver el verdadero yo del personaje. Sin embargo, con Enmascarar el Alma el personaje puede escoger un aura para ocultar la suya propia.

Sistema: El vampiro sólo puede escoger un color para enmascarar su verdadera aura, a menos que vuela a comprar Enmascarar el Alma en un nivel posterior.

* * * * * * * Escondite.

Este poder permite que un personaje mantenga cualquier otro poder de Ofuscación estando ausente.

Sistema: El personaje debe estar presente en el momento en que oculte personas, lugares u objetos, pero luego puede marcharse sin que desaparezca la ocultación.

* * * * * * * Embozar.

De la misma manera que la Mente en Blanco permite que un personaje oculte su psique, Embozar le permite ocultar su aura a los que usen poderes de Auspex para buscarle.

Sistema: Para encontrar al ocultador, el buscador deberá hacer una tirada de Percepción + Empatía (dificultad 8) y conseguir más éxitos que los obtenidos por aquél en una tirada de Astucia + Subterfugio (dificultad 6). Si el personaje resulta detectado, su aura podrá leerse de la forma normal.

* * * * * * * * Viejos Amigos.

El personaje puede hacer que otro crea que el es alguien distinto; alguien a quien el espectador le agradaría ver. Quien vea al personaje aceptará su presencia, y además divulgará información que no daría normalmente y, en general, tratará al personaje con gran afecto.

Sistema: Este poder precisa una tirada de Manipulación + Actuar (la dificultad es la Percepción + Alerta del blanco, con un máximo de 10). Cuantos más éxitos, más completo será el engaño.

* * * * * * * * * Crear Nombre.

El personaje que use este poder no sólo parecerá ser otra persona, sino que prácticamente se convierte en una nueva persona. Crea una mentalidad y aura totalmente nuevas, que le permitirán hacerse pasar por otra persona con una seguridad casi total.

Sistema: Los telépatas que lean su mente leerán la de la identidad adquirida, a menos que consigan 6 éxitos; los lectores de auras también verán el aura falsa a menos que también consigan 6 éxitos.

* * * * * * * * * * Recuerdo Evanescente.

Con este poder, un vampiro puede borrar todo rastro de su existencia de los anales del tiempo y la mente, sin dejar absolutamente ningún indicio de que alguna vez existió; todo el mundo le olvida. Una vez que se adopte este poder, el personaje desaparece de la memoria viva; ni siquiera sus amigos ni su familia le recordarán.(salvo los que tengan Auspex 10 o su equivalente mágico).
Si bien las referencias escritas al personaje no desaparecerán y las grabaciones en vídeo del personaje no se borrarán, todos los que lean las referencias o vean las imágenes las pasarán por alto hipnóticamente (aunque, año y años más tarde, es posible que las imágenes y las palabras regresen a la conciencia).

Sistema: Cuando el personaje se encuentre con alguien que antes le conociera, deberá tirar Manipulación + Sigilo (dificultad 8). El número de éxitos obtenidos indicará con cuánto éxito se ha desvanecido el personaje.

1 éxito El blanco recuerda que te conoce de antes, pero solo recuerda de ti una cosa trivial.
2 éxitos El blanco está seguro de que te conoce, pero no sabe nada de ti.
3 éxitos ¿No te conozco de algo?.
4 éxitos El blanco te mira con extrañeza, diciéndose: Hay algo curioso en él.
5 éxitos El efecto es tan fuerte que el blanco ni siquiera te ve.
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MensajeTema: Re: **Disciplinas Vampiricas** Miér Mar 19 2008, 16:14

POTENCIA

Esta Disciplina define la fuerza superior que poseen los vampiros. Este poderío físico adicional permite realizar grandes proezas, muy por encima de lo que un mortal normal sería capaz de conseguir. La Potencia permite que los vampiros salten a mayor altura y distancia, levanten pesos mayores e inflijan más daño a objetos y personas cuando les golpean.

Sistema: El valor de Potencia del personaje le proporciona un éxito automático en casi cualquier tirada de fuerza; un éxito automático por cada punto de valor. Así, puede tener éxito automáticamente en la mayoría de las tiradas de fuerza sin tener que hacer ninguna tirada. En las peleas y el combate cuerpo a cuerpo, los éxitos automáticos cuentan para la tirada de daño.
Niveles Especiales

* * * * * * Imprimir.

El Vampiro ha refinado el control de su fuerza hasta el punto de poder manipular la piedra y el metal de un modo que tan sólo con sus propias manos es capaz de dejar marcas en ellas.

* * * * * * * Golpe Terrestre ó Temblor de Tierra.

El vampiro que domina este místico poder es capaz de golpear el suelo en un sitio y hacer que en otro lado emerga un poderoso geiser para dañar a sus oponentes a distancia.

Sistema: El uso de Golpe Terrestre requiere el gasto de dos puntos de sangre, además de la tirada normal de Destreza + Pelea. El vampiro da un puñetazo (o una patada, dependiendo del estilo de cada uno) en el suelo, y, si el ataque tiene éxito, la fuerza del golpe emerge desde el suelo como un géiser de roca, piedra, y demás, directamente bajo el objetivo. El ataque puede esquivarse con un +2 de dificultad, ya que es mucho más difícil calcular cuando va a llegar el impulso subterráneo que evitar un puñetazo.

El alcance del Temblor de Tierra es de 3 metros por cada nivel de Potencia que tenga el vampiro, hasta el límite de la visibilidad.

Un fallo en la tirada de ataque significa que el golpe se desvía y puede explotar en cualquier sitio que esté dentro del alcance; un fracaso significa que el vampiro pulveriza el suelo que tiene a sus pies y puede enterrarse en un hoyo con la maniobra.

* * * * * * * * Chasquido.

Un Cainita con este poder ya no necesita lanzar aparatosos golpes contra sus enemigos para causar daño, sino que utiliza toda su fuerza con un simple toque. La fuerza vampírica se concentra místicamente en el punto de contacto, pudiendo destruir al instante a la víctima. Los rumores dicen que fue un antiguo Assamita quien desarrolló esta técnica, empleándola para destruir a una banda de Brujah que intentaban cometer diablere sobre él.

Sistema: Mediante la concetración y el gasto de un Punto de Sangre, el vampiro proyecta su fuerza contra un blanco específico. Los objetos inanimados no pueden resistir la fuerza del impacto. Los seres vivos y los vampiros pueden absorber el daño de la forma habitual.En todo caso, el nivel de daño equivale a la Potencia del vampiro. Los golpes pueden destruir puertas de madera o hasta derribar muros de piedra.Los Brujah más educados pueden neutralizar a sus rivales con un simple gesto de la mano... sin romper la etiqueta alzando los puños.
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MensajeTema: Re: **Disciplinas Vampiricas** Miér Mar 19 2008, 16:15

PRESENCIA

Un vampiro con la disciplina de Presencia es excepcionalmente atractivo y encantador para los demás. Es un poder sobre las emociones de las personas, no sobre su juicio ni raciocinio. No se pueden dar órdenes usando la Presencia, el efecto es completamente no verbal. A diferencia que la Dominación, la Presencia se puede usar sobre muchas personas a la vez, y no es necesario un contacto de miradas. No obstante, el vampiro debe estar claramente a la vista. Los afectados por la Presencia pueden usar puntos de Fuerza de Voluntad para resistirse a los efectos durante un turno.

* Fascinación.

Cuando emplees este poder, todos los que estén cerca de ti se verán intensamente atraídos a ti. Harán casi cualquier cosa por estar cerca de ti, si bien su embeleso no es tan completo como para que se pongan en peligro. Los efectos duran sólo mientras los sujetos estén en tu presencia, pero, la próxima vez que te vean, es probable que se reaviven los sentimientos. Usando este poder con cuidado, puedes tener portentosos poderes de comunicación de masas.

Sistema: El jugador debe tirar Carisma + Actuar (dificultad 7). Los afectados pueden usar puntos de fuerza de voluntad para sobreponerse al efecto, pero deberán seguir gastando Fuerza de Voluntad cada pocos minutos mientras permanezcan en la misma zona que el personaje. Sin embargo, en cuanto se haya gastado un número de puntos de Fuerza de Voluntad igual al número de éxitos obtenidos, la víctima será inmune a sus efectos durante el resto de la escena.

1 éxito Una persona.
2 éxitos Dos personas.
3 éxitos Seis personas.
4 éxitos Veinte personas.
5 éxitos Todo el mundo en las inmediaciones del vampiro.

* * Mirada Aterradora.

La exhibición completa de tus poderes vampíricos puede inspirar gran temor y aversión en los mortales. Esto suele conseguirse mostrando los dientes y las garras mientras se sisea fuerte. Si bien la mayoría de los vampiros pueden realizar esta acción, tú eres especialmente experto en ello y eres capaz de volver locos de miedo a los mortales o de atemorizarlos para hacerles someterse o huir con un simple gruñido. Los sujetos están atemorizados de tu aspecto y harán cualquier cosa para evitar incurrir en tu cólera.

Sistema: El jugador debe tirar Carisma + Intimidación (la dificultad es 3 + la Astucia del blanco). Cualquier número de éxitos indica que el blanco está acobardado, mientras que tres o más éxitos indican que huye aterrado. Además, cada éxito reduce en uno el número de dados que se le permiten tirar a la víctima en el turno siguiente.
Esta tirada puede intentarse solo una vez en cada turno, aunque, si se realiza en turnos sucesivos, el vampiro puede reunir éxitos como una tirada extendida con el fin de subyugar completamente al blanco. Al final, el blanco perderá tantos dados que será incapaz de hacer otra cosa que acurrucarse en el suelo y llorar. Un fallo indica que el intento se frustra. Se pierden todos los éxitos acumulados, la víctima puede volver a actuar normalmente y el jugador deberá empezar desde cero en el turno siguiente. Un fracaso indica que la víctima no está impresionada en absoluto, y cualquier uso de Presencia por parte del personaje no volverá a surtir efecto contra él durante esta historia.

* * * Encantamiento.

Se usa el Encantamiento para convencer a otro de que te sirva. La víctima del Encantamiento estará hechizada contigo y deseará atender a tus necesidades. Sin embargo, a diferencia de una persona Poseída con poderes de Dominación, el blanco de un Encantamiento mantiene su libertad de acción y su creatividad.

Sistema: El jugador debe tirar Apariencia + Empatía para Encantar a un sujeto (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del blanco). El número de éxitos determina durante cuánto tiempo está Encantada la víctima.

1 éxito Una hora.
2 éxitos Un día.
3 éxitos Una semana.
4 éxitos Un mes.
5 éxitos Un año.

* * * * Invocación.

Con este poder, puedes llamar a una persona a una distancia muy grande y esa persona acudirá para atender a tus deseos. Se sabe que algunos vampiros han Invocado a una persona al otro lado del mundo; de hecho, el sujeto usará el medio de traslado más rápido y directo para llegar al lado de su amo. Esto realmente es posible, pero, para poder Invocar a una persona que no esté a la vista, debes haber conocido previamente a la persona. La Invocación debe repetirse cada día si el sujeto tarda más de un día en llegar ante el Invocado; cada tirada dura 24 horas.

Sistema: El jugador debe tirar Carisma + Subterfugio. Normalmente, la dificultad para una tirada de Invocación es cinco, pero si el sujeto es un desconocido, la dificultad aumenta a siete. Si en el pasado el Vástago ha usado con éxito la Disciplina de Presencia sobre el sujeto, la dificultad será solo cuatro, pero si el blanco se resistió anteriormente a los intentos de Presencia del vampiro, será de ocho. El número de éxitos indica la reacción del sujeto.

1 éxito El blanco se aproxima, pero lenta y vacilantemente.
2 éxitos El blanco se aproxima con reticencia y los obstáculos le hacen desistir con facilidad.
3 éxitos El blanco se aproxima con velocidad razonable.
4 éxitos El blanco acude a toda prisa, superando los obstáculos del camino.
5 éxitos El blanco se lanza hacia ti, haciendo cualquier cosa para llegar ante ti.

* * * * * Majestad.

Se te respeta y teme de forma casi universal. A menos que los mortales o incluso los Vástagos se paren a reflexionar sobre sus sentimientos hacia ti, es probable que te traten con respeto sin pensarlo conscientemente. De hecho, tu sola visión hace que la gente quede boquiabierta de asombro e incluso los más valientes te teman.

Sistema: El sujeto debe hacer una tirada de Coraje (la dificultad es el Carisma + Intimidación del personaje) si desea ser grosero, maleducado o incluso no servil hacia el vampiro. Un sujeto que falle la tirada se esmerará hasta límites absurdos para humillarse ante el vampiro. Los Vástagos pueden gastar un punto de Fuerza de Voluntad para superar estos sentimientos, si fallan la tirada.

* * * * * * Amor.

Este poder es similar al Encantamiento, solo que mucho más contundente. Reproduce los efectos de un Vínculo de Sangre mientras el blanco esté en presencia del personaje.

Sistema: Para tener éxito en el uso de este poder se precisa una tirada de Carisma + Actuar (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del blanco). Si tiene éxito, el poder le confiere al personaje una influencia inmensa sobre la víctima.

* * * * * * Pasión.

Este poder permite al vampiro inspirar salvajes pasiones en una persona. Normalmente es empleado para inspirar amor o para provocarle un acceso de rabia a la víctima. Al inspirar amor, el poder funciona de una forma similar al Encantamiento, pero es mucho más apremiante: duplica los efectos de un Vínculo de Sangre mientras el sujeto se encuentre ante el personaje.

Sistema: Este poder requiere una tirada de Manipulación + Subterfugio (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del sujeto). Si el personaje pasa la tirada adquiere una fuerte influencia sobre su víctima. Este poder afecta a un número variable de sujetos dependiendo de los éxitos obtenidos.
Si se emplea el poder para incitar a la rabia, todos los vampiros afectados deberán gastar un punto de Fuerza de Voluntad o entrar inmediatamente en frenesí. Si el personaje obtiene éxitos adicionales en su siguiente tirada, tendrán que gastar un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que se encuentren ante él. La única forma de evitar la necesidad de gastar un punto de Fuerza de Voluntad es abandonar la presencia del personaje.

1 éxito Dos personas.
2 éxitos Cuatro personas.
3 éxitos Ocho personas.
4 éxitos Veinte personas.
5 éxitos Todos los que se encuentren cerca del personaje.

* * * * * * Rabia.

El vampiro puede inducir sentimientos de irritación y hostilidad en los que le rodean. Por lo general, bastará la menor chispa para provocar discusiones y peleas entre ellos.

Sistema: igual al anterior

* * * * * * * Embotar la Mente.

Mientras la Presencia suele crear emociones en la gente, el poder de Embotar la Mente las elimina. Cuando un personaje usa este poder, los que haya a su alrededor perderán todas las emociones que sintieran y sólo conservarán una insensibilidad sorda. Pierden toda motivación o razón para actuar y tienden a no hacer nada. Seguirán ejecutando maquinalmente las tareas a las que se hayan habituado e incluso las iniciarán si no tienen otra cosa que hacer.

Sistema: Embotar la Mente precisa una tirada de Manipulación (dificultad 8); el número de éxitos determina el número de personas a las que se puede llegar a afectar. El efecto perdura mientras el personaje permanezca en presencia de los blancos. Otros vampiros pueden resistirse al efecto de este poder haciendo tiradas de Fuerza de Voluntad (dificultad 8). Si un blanco obtiene más éxitos que los que consiguió el usuario, dicho blanco no resultará afectado.

1 éxito Tres personas.
2 éxitos Seis personas.
3 éxitos Quince personas.
4 éxitos Treinta personas.
5 éxitos Todos los que estén cerca del personaje.

* * * * * * * Máscara Empática.

Como el poder de Embotar la Mente, la Máscara Empática elimina emociones en lugar de crearlas. Sin embargo, mientras que Embotar la Mente es una cachiporra, la Máscara Empática es un escalpelo, que secciona delicadamente los lazos entre las personas. Esencialmente, elimina los lazos entre las personas que haya en las inmediaciones del personaje cortando los vínculos emocionales. Los amantes dejan de amarse, los amigos no se importan entre sí y las alianzas se evaporan como la niebla.

Sistema: El personaje debe hacer una tirada de Manipulación (dificultad 8); el número de éxitos determina el número de personas a las que se puede afectar. Otros vampiros pueden resistirse al efecto de este poder haciendo tiradas de Fuerza de Voluntad (dificultad 8). Si un blanco obtiene más éxitos que los que consiguió el usuario, dicho blanco no resultará afectado.

1 éxito Una persona.
2 éxitos Tres personas.
3 éxitos Seis personas.
4 éxitos Doce personas.
5 éxitos Veinte personas.

* * * * * * * * Invocar Frenesí.

Como el sol o como una llama, el personaje puede hacer a voluntad que otro Vástago entre en frenesí.

Sistema: Se provoca el frenesí con una tirada opuesta de Manipulación + Empatía (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del blanco) contra el Autocontrol del blanco (dificultad 7). Si el personaje gana, el blanco entra en frenesí.

* * * * * * * * * Corazón de la Ciudad.

Un personaje con este nivel de Presencia se ha vuelto tan crucial para la vida de una zona urbana que puede afectar a todos los que consideran que dicha ciudad es su hogar. El personaje puede hacer que todos los que haya en los confines de la ciudad sientan la emoción que él desee (irritación, amor, confianza, odio, etc.), aunque sólo de forma sutil.

Sistema: El personaje debe tirar Carisma + Cultura Local de la ciudad a afectar (dificultad 10) y debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad antes de hacer la tirada. El número de éxitos indica cuánto tiempo se sentirá la emoción concreta que haya difundido el personaje. Éste puede poner fin a dicho efecto en cualquier momento.

1 éxito Un minuto.
2 éxitos 10 minutos.
3 éxitos Una hora.
4 éxitos Un día.
5 éxitos Una semana.

* * * * * * * * * * Mundo Onírico.

Un personaje que tenga este potente poder puede afectar los sueños de todas las personas del mundo (si bien, si lo desea, puede concentrarse en una ciudad o incluso en una sola persona). El personaje puede enviar símbolos, temas, historias, imágenes... incluso pesadillas.

Sistema: Esta transmisión precisa tener éxito en una tirada de Astucia + Etiqueta (dificultad 9). El número de éxitos indica lo profundamente que el sueño afecta a la gente.

1 éxito No necesariamente recuerda el sueño, pero puedes afectarle inconscientemente.
2 éxitos Recuerda fragmentos sueltos del sueño.
3 éxitos Está firmemente fijado en su imaginación y partes de él afloran a la consciencia durante el día.
4 éxitos Lo recuerdan en su totalidad y les obsesiona durante el día.
5 éxitos Muchos de ellos se despiertan gritando y todo el sueño está grabado para siempre en su cerebro.
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MensajeTema: Re: **Disciplinas Vampiricas** Miér Mar 19 2008, 16:33

PROTEAN

Esta Disciplina le permite a un vampiro transformar todo su cuerpo o parte de él en algo inhumano. Así, el vampiro puede hacer crecer garras, convertirse en murciélago, fundirse en la tierra o transformarse en niebla.

Mientras esta metamorfoseado, puede usar la mayoría de las demás Disciplinas. Sólo deben aplicarse limitaciones cuando este en forma de niebla, donde no podrá hacer uso de la Dominación ya que no hay contacto de miradas. Si bien las posesiones personales y la ropa se transforman con el personaje, no así los objetos de mayor tamaño. No es posible la transformación estando estacado.

* Brillo de los Ojos Rojos.

Puedes ver perfectamente en la oscuridad normal. Es posible una visión limitada incluso en la oscuridad absoluta (por ejemplo, una cueva subterránea donde no hay luz en absoluto), Cuando este poder se activa, tus ojos brillan con un rojo insólito.

Sistema: No se necesita hacer ninguna tirada, pero el cambio tarda un turno entero en completarse.

* * Garras de Lobo.

Eres capaz de hacer crecer en cada dedo una garra de dos centímetros y medio. Estas garras son armas excelentes en el combate y pueden usarse en muchos ataques. Las heridas provocadas por las garras son especialmente crueles; de hecho, las heridas son agravadas y no pueden curarse normalmente mediante el uso de Puntos de Sangre.

Sistema: No se necesita hacer ninguna tirada; la transformación es automática y sólo tarda un turno en completarse. Sin embargo, debe gastarse un Punto de Sangre cada vez que se hagan crecer las garras.

* * * Fusión con la tierra.

Este poder te permite hacer que la tierra sea parte de ti mismo y así se funde contigo. Sólo puedes fundirte en tierra.
La Fusión con la Tierra es una forma excelente de hallar resguardo cuando se está en el exterior. Ser uno con la tierra evita el contacto con la luz del Sol y también ofrece una forma de pasar los siglos durmiendo.

Sistema: No se necesita ninguna tirada y la transformación es automática, pero debe gastarse un Punto de Sangre.

* * * * La Sombra de la Bestia.

Puedes transformarte en un lobo o en un murciélago. Cuando estés en la forma de alguna de estas criaturas, te beneficias de todas las ventajas evidentes, como los sentidos aguzados del lobo o de la capacidad de volar del murciélago.

Sistema: No se necesita ninguna tirada pero la transformación exige el gasto de un Punto de Sangre. Se tardan tres turnos en completar la transformación.

* * * * * Forma de Niebla.

Posees el legendario poder vampírico de transformarte en niebla. Cuando empleas este poder, tu misma esencia parece dispersarse lentamente en el aire. Se obtienen muchas ventajas en forma de niebla. Puedes flotar en cualquier dirección a velocidad de paseo, no te afectan los ataques físicos y puedes deslizarte con facilidad a través de la más pequeña abertura. Además sufres un dado menos de daño a causa de la luz del sol.
Contrariamente a la opinión popular, los vampiros en forma de niebla no son vulnerables a los vientos fuertes.

Sistema: No se necesita ninguna tirada pero la transformación exige el gasto de un Punto de Sangre. Se tardan tres turnos en completar la transformación.

* * * * * * Carne Marmórea.

Una vez que se adopta este poder, la piel del personaje se vuelve tan dura como la piedra, sin perder flexibilidad. Es casi imposible cortar o empalar al personaje sin el equipo o la preparación adecuados.

Sistema: Se necesitan diez éxitos para clavarle una estaca en el corazón al personaje en mitad de un combate. El personaje sólo sufre la mitad de daño normal (en términos de éxitos totales; redondear hacia abajo), salvo en caso de ser afectado por el fuego o la luz del sol. Por ello, las tiradas de absorción de daño son más fáciles de pasar.

* * * * * * Control Terrestre.

El personaje ya no está limitado a fundirse con la tierra; puede moverse a través de la tierra como si estuviese nadando en el agua.

Sistema: El personaje debe gastar sangre para penetrar en la tierra de la misma forma que si usase Fusión con la Tierra, pero puede quedarse y moverse por ella, de día o de noche.

* * * * * * Sueño Dichoso.

Los vampiros de fuerte voluntad o convicción son capaces de dormir en forma de niebla. Este poder supone una gran protección, pero el vampiro no puede ser despertado por ruidos o conmoción en los alrededores de su lugar de descanso. Sólo una brisa que le perturbe puede despertarle.

Sistema: No es necesaria ninguna tirada, pero la transformación requiere el gasto de cinco Puntos de Sangre mientras el vampiro duerme. Éste mantiene la forma de niebla hasta el despertar, momento en el que asume su forma ordinaria. Los ataques físicos no afectan a un vampiro en tal estado.

* * * * * * Devolver Semablante Mortal.

Este poder permite al antiguo que lo posee recuperar temporalmente el aspecto que tenía antes del abrazo, eliminando los rasgos bestiales que haya acumulado con el paso de los siglos. Sólo los Gangrel pueden hacer uso de esta disciplina.

Sistema: el jugador gasta tres puntos de sangre y un punto de Fuerza de Voluntad y tira Fuerza de Voluntad (dificultad 8). El éxito devuelve al personaje el aspecto que tenía antes de ser Abrazado, borrando todos los rasgos animales obtenidos por los frenesíes. El poder también afecta a los Atributos Sociales del personaje, devolviéndoles sus valores originales (suponiendo que fuera más altos que las actuales puntuaciones del personaje). Una tirada de Fuerza de Voluntad fracasada porporciona al persoaje otro rasgo animal. Devolver el Semblante Mortal se mantiene durante el resto de la escena una vez que se activa.


* * * * * * * La Forma de la Ira de la Bestia.

Un vampiro que emplea este poder se convierte en una enorme forma monstruosa, creciendo el 50% y triplicando su peso. Su forma pasa a ser una amalgama impía de su propia imagen y la del animal con el que esté más cercanamente emparentado (las manifestaciones más comunes son con lobos, ratas y grandes felinos).

Sistema: el jugador gasta tres puntos de sangre, desencadenando el cambio. La transformación del personaje tarda tres turnos (el jugador puede gastar puntos de sangre adicionales para reducir este tiempo a un coste de un punto por turno de reducción). Una vez transformado, el personaje sigue en esta forma hasta el amanecer o hasta que cambie voluntariamente a su forma.
Los Rasgos exactos de esta forma y el animal cuya apariencia adopta el personaje se determinan cuando éste aprende el poder. la nueva forma del vampiro suma un total de siete círculos a los Atributos Físicos del personaje. Al menos un círculo debe ir a cada Atributo Físico. Una vez escogidas, estas bonificaciones son siempre las mismas; si se quiere hacer una nueva distribuición, el poder debe adquirirse una segunda vez, para comprar de esta manera otra forma alternativa. También obtiene un nivel de salud adicional de Lastimado, y duplica su velociada normal corriendo. Esta forma tiene dos contrapartidas. La primera es la falta de capacidad comunicativa. Cuando tiene lugar la transformación, todos los Atributos Sociales del personaje bajan a 1, o a 0 si ya estaban en 1 (excepto para hacer tiradas de Intimidación). El segundo problema con el que se encuentra un personaje en esta forma es el poder repentinamente aumentado de su Bestia. Se suma 2 a todas las dificultades para resistir el frenesí mientras dure el efecto del poder, y el jugador no puede gastar puntos de Fuerza de Voluntad en dichas tiradas.

* * * * * * * Homúnculo.

El personaje puede crear un duplicado de sí mismo de ocho centímetros de altura, extrayéndolo del fondo de su boca. El Homúnculo carece de Disciplinas, pero en los demás aspectos es físicamente idéntico a su amo. Es muy leal a su creador y hará todo lo que esté le pida. Su personalidad suele ser una versión alterada de la del personaje y a menudo expresa los aspectos más soterrados de la verdadera naturaleza del personaje. Se comunica con una voz queda y lastimosa y suele ser muy sumiso y zalamero.

Sistema: Este poder sólo puede emplearse una vez al día y la criatura sólo se mantendrá mientras se le dé un Punto de Sangre cada hora (sólo puede contener tres Puntos de Sangre al tiempo). La criatura quedará destruida si sufre dos Niveles de Salud de heridas agravadas.


* * * * * * * Forma Fantasmal.

Este poder permite al personaje pasar a una forma similar a la Forma de Niebla, pero esta forma no sufre muchas de las desventajas que conlleva transformarse en aire. En la Forma Fantasmal, el personaje sigue siendo insubstancial, pero no tiene un aspecto distinto de su forma normal.

Sistema: Puede moverse tan rápido como le sería estando en forma normal, pero la gravedad no le afecta y por ello adquiere una especia de vuelo. No necesita abertura para atravesar barreras; traspasa los objetos sólidos como si no estuvieran allí. Los vientos y tormentas no tienen ningún efecto sobre esta forma.


* * * * * * * * Carencia de Corazón.

A este nivel el Vástago y su corazón se convierten en la misma cosa. Clavar una estaca carece ahora de sentido, pues no hay corazón donde hacerlo.

* * * * * * * * Purificar el Pecho Atravesado.

Un antiguo Gangrel con este poder Protean puede expulsar objetos extraños de su cuerpo con gran fuerza, rechazando incluso estacas que atraviesan su corazón.

Sistema: el jugador gasta tres puntos de sangre y tira Fuerza de Voluntad (dificultad 6, u 8 si el vampiro está paralizado por un objeto que atraviesa su corazón). Un éxito basta para rechazar todos los objetos y sustancias del cuerpo del personaje. Se rechaza violentamente y al instante todo, desde polvo, a balas o incluso estacas que atraviesan su corazón. Cuando más grande sea el objeto, más lejos lo arroja este poder. Los objetos expulsados de esta manera se consideran que tienen una reserva de dados de ataque de 3 para cualquier espectador, y entre 1 y 4 de reserva de dados de daño (dependiendo del tamaño).

* * * * * * * * Movimiento del Cuerpo Frenado.

Con este poder, el personaje puede moverse aun si está en letargo, tiene una estaca en el corazón o está paralizado.

Sistema: Este movimiento es excepcionalmente lento y cualquier parte del cuerpo que se mueva sólo podrá hacerlo a una velocidad de aproximadamente dos centímetros y medio por minuto.

* * * * * * * * * Concentración Interior.

Un vampiro con este poder puede aumentar la eficacia del funcionamiento interno de su cuerpo no muerto hasta niveles jamás soñados por los Vástagos inferiores, soportando heridas inconcebibles, y moviéndose a velocidad cegadora y con una fuerza aplastante.

Sistema: el jugador gasta cuatro puntos de sangre para activar ete poder y dos puntos de sangre adicionales por cada turno después del primero que se mantenga. Concentración Interior. Hay tres efectos de este poder. Primero, el personaje obtiene una cantidad de acciones adicionales durante cada turno igual a su puntuación de Destreza sin modificar (por medio de formas alternativas o del gasto de puntos de sangre). Segundo, el daño de sus ataques físicos aumenta tres dados por reserva de dados. Finalmente, todo el daño causado al personaje se divide entre dos y se redondea hacia abajo tras haber hecho la tirada para absorber daño (con lo que un ataque que causa cinco niveles de salud tras la absorción queda reducido a dos niveles de salud).
Este poder puede usarse junto a otros poderes Protean que modifican las habilidades de combate del personaje, como La Forma de la Ira de la Bestia. También puede usarse en conjunción con Celeridad, Fortaleza y Potencia, convirtiendo a un Gangrel que haya dominado este poder en un adversario auténticamente terrorífico.

* * * * * * * * * Don del Cambiaformas.

El personaje adquiere la habilidad de moldear su cuerpo hasta convertirlo en cualquier cosa que desee. (NB: Debe tratarse de un ser vivo).

Sistema: Debe gastarse un Punto de Sangre y hacerse una tirada de Inteligencia + Resistencia (dif. Humanidad o Senda). Se requieren tres éxitos para cambiar de forma.

* * * * * * * * * Forma Dual.

Al usar este poder, un personaje puede dividirse en dos formas más débiles; ambas actúan como si fuesen el original (lo que permite al jugador controlar dos personajes idénticos).

Sistema: Ninguna de las dos formas es tan fuerte como la original, y todos los Atributos Físicos y Mentales disminuirán en uno. Cada forma tiene la mitad de Reserva de Sangre que el original y puede gastar la mitad de Puntos de Sangre en cada turno. Tienen un enlace intuitivo; si uno está en peligro, el otro lo sabrá.
Esta división de formas puede hacerse más de una vez. Es posible que haya cuatro versiones de un vampiro o incluso ocho. Sin embargo, no puede producirse la división si el personaje ya tiene cero en un Atributo.
Las dos formas pueden volver a combinarse, siempre que estén en contacto físico. El proceso propiamente dicho requiere sólo unos minutos.

* * * * * * * * * * Cuerpo de Sol.

Con un gran gasto de vitae, el personaje puede convertir su cuerpo en una bola de fuego invulnerable, que quemará y cegará a todos los que le rodeen. Mientras el personaje esté en esta forma, nada físico podrá dañarle; lo que no resulte destruido por el calor y las llamas atravesará su forma gaseosa sin hacerle daño. El personaje mantiene su forma y estaturas anteriores, pero su apariencia es vaporosa y difusa.

Sistema: Gastando tres Puntos de Sangre, el personaje asume inmediatamente el Cuerpo del Sol. Cualquier persona o cosa a la que toque un Vástago en esta forma, reaccionará como si la hubiera quemado una hoguera con el calor de un fuego químico (esto tiene una dificultad 9 y produce dos Niveles de Salud a la víctima). Casi cualquier cosa que esté cerca de un personaje que asuma esta forma está destinada a la destrucción total, lleve el tiempo que lleve. Sin embargo, los Cainitas tiene alguna oportunidad de escapar a este calor mortal, a no ser que éste les toque directamente. Un personaje en esta forma es completamente resistente a cualquier fuego de intensidad igual o menor a la que él produce y ni siquiera la luz del Sol le llegará a afectar, a menos que tenga un fracaso en una tirada simple de Resistencia (dificultad 6).
El personaje debe gastar dos Puntos de Sangre en cada turno en el que desee mantener esta forma.

* * * * * * * * * * Sin Cuerpo.

Gastando 5 Puntos de Sangre el Vástago deja de necesitar un cuerpo, y puede regenerar el suyo tomando posesión de otro cuerpo humano (NB: Utiliza primero las reglas para Asalto Psíquico y luego las de Titiritero. Esto implica la pérdida de un punto de Humanidad, si no más).
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MensajeTema: Re: **Disciplinas Vampiricas** Miér Mar 19 2008, 16:39

Quimerismo


* Ignis Fatuus.

Estas ilusiones estáticas y menores afectan a un solo sentido. Cualquiera que se encuentre en el lugar percibirá la ilusión con ese sentido, pero no con los demás. Ten en cuenta que, incluso aunque pueda ser detectada mediante el tacto, en realidad no está allí. De esta forma, una pared invisible podría ser tocada, igual que sentida una bofetada ilusoria, pero no podría impedir el paso de una persona, como un puente ilusorio ser empleado para cruzar un río.

Sistema: Cuesta un punto de Fuerza de Voluntad crear una ilusión, y dura hasta que el personaje decida borrarla, deje de sentirla o percibirla de algún modo como una ilusión (p.ej. atravesándola). Borrarla no cuesta tiempo ni esfuerzo, y es a voluntad de su creador.

* * Dweomer (Fata Morgana).

Una ilusión creada mediante este poder puede ser detectada por uno o todos los sentidos, como decida su creador. Una vez más, la ilusión no está allí realmente, y las táctiles pueden ser traspasadas.

Sistema: Al igual que las ilusiones creadas mediante Ignis Fatuus, éstas son estáticas y no pueden cambiar de lugar una vez creadas. Crearlas cuesta dos puntos de fuerza de voluntad, y desaparecen del mismo modo que las ilusiones de Ignis Fatuus.

* * * Aparición.

Este poder se emplea junto con alguno de los anteriores. Aparición permite dar movimiento a las ilusiones creadas por el personaje. Este movimiento parecerá perfectamente natural mientras el vampiro esté familiarizado con la forma de moverse del sujeto.

Sistema: El creador gasta un Punto de Sangre para hacer que una ilusión se mueva de una forma específica; puede cambiar o detener este movimiento, pero sólo si no ha hecho más que concentrarse en la ilusión tras haberla creado.

* * * * Permanencia.

Este poder, también empleado con Ignis Fatuus o Dweomer (no con Aparición), permite que una ilusión perdure incluso cuando su creador no pueda verla. La ilusión continuará mientras exista (hasta que se evapore). Observa que este poder sólo afecta a las ilusiones creadas mediante Quimerismo, y no tiene ningún efecto sobre otros objetos o Disciplinas.

Sistema: Basta con que el vampiro gaste un Punto de Sangre para que la ilusión se mantenga hasta que decida disolverla.

* * * * * Realidad Horrenda.

Este poder sólo es efectivo contra una persona cada vez. Básicamente, la víctima de Realidad Horrenda cree completa y absolutamente que la ilusión es real. Un fuego falso le quema, una falsa pared le detiene y una flecha falsa le hiere.

Sistema: Cuesta dos puntos de Fuerza de Voluntad crear una Realidad Horrenda. Si el vampiro intenta dañar a un enemigo con este poder, el jugador debe tirar Manipulación + Subterfugio (con una dificultad igual a la Percepción + Autocontrol/Instinto de la víctima). Cada éxito obtenido hace perder un Nivel de Salud a la víctima, aunque el personaje puede hacer menos daño si, antes de tirar los dados, anuncia el máximo nivel de daño que desea infringir. No es posible matar verdaderamente a nadie de esta forma, pues las heridas desaparecen una vez queda convencida la víctima de que no ha sufrido daño (lo que puede llevar un tiempo considerable; supón que la víctima "muerta" sale más tarde de la inconsciencia para encontrarse perfectamente sana).

* * * * * * Horror de las Masas (Realidad Masiva).

Este poder permite afectar a más de una persona a la vez con el poder de Realidad Horrenda. Cualquiera que se encuentre en el lugar percibe la ilusión como si realmente estuviera allí. Así, un dragón ilusorio podría escupir sus voraces llamas sobre varias personas.

Sistema: Este poder funciona exactamente igual que Realidad Horrenda, salvo que afecta a múltiples objetivos. Por lo general, un vampiro puede ejercer este poder sobre un número de personas igual a su Fuerza de Voluntad.

* * * * * * Maestría De Fatuus.

El vástago ya no necesita gastar un punto de Fuerza de voluntad para crear ilusiones. Además, ya no necesita percibir las ilusiones para hacer que continúen, si bien el personaje debe estar a menos de kilómetro y medio de distancia de ella.

Sistema: Este poder sólo funciona con Ignis Fatuus, Dweomer y Aparición.

* * * * * * Hoja terrible.

En virtud de este poder, los Ravnos pueden convocar armas con existencia física. El vampiro desea que exista un arma y los demás la perciben como verdadera. Pese a que se trata de un producto quimérico con una tenue realidad física, mientras existe puede provocar heridas graves.

Sistema: El jugador invierte dos puntos de voluntad y un punto de sangre por cada dado que el arma añada a la Fuerza (por ejemplo, un cuchillo terrible supondría un gasto de un punto de sangre para obtener un daño equivalente a Fuerza +1). Puede adquirirse un dado adicional además del daño normal usando otro punto de sangre. EL arma conjurada aparece en la mano del Ravnos en el momento en que se utilice este poder y permanece durante toda la escena, si resulta desarmado, puede volver a convocarla en la mano a cambio de un punto de sangre. La hoja terrible inflinge daño grave y, a diferencia del causado por la Realidad Horrenda, no desaparece cuando se acaba el efecto.

* * * * * * Esencia de verdad.

Disipa usos menores de Quimerismo u ofuscación, si el usuario es consciente de que existen o tiene razones para sospecharlo. Un Ravnos puede emplearlo contra un Nosferatu para revelar a los presentes su forma verdadera, o para eliminar una ilusión molesta que sus descendientes hayan conjurado. Este poder no produce ningún otro efecto y por eso parece más un defecto de la ilusión deseada que la manifestación de la fuerza de un Ravnos. Aquellos poco afortunados poseedores de este poder no revelan su conocimiento, ya que la habilidad de descubrir lo oculto, resulta tan peligrosa como la de ocultar lo obvio.

Sistema: Si el Ravnos es consciente de que se está usando Quimerismo o la ofuscación (o tiene una razón de peso para sospechar), podrá utilizar la Esencia de la verdad si se concentra durante un turno. Gastará dos puntos de sangre y realizará una tirada de Astucia+Subterfugio con una dificultad equivalente a la suma de Manipulación y subterfugio del objetivo. Si obtiene uno o más éxitos se disipara el poder durante la escena. La esencia de verdad solo surtirá efecto en objetivos que no dispongan de más puntos en ofuscación que el Ravnos en Quimerismo. No obstante no se ve afectado por la generación. EL narrador tiene la última palabra para determinar si existe una razón "justificada" para sospechar de la presencia de ilusiones pero, adentrarse en un refugio de Nosferatu abandonado o la aparición repentina de llamas de la nada pertenecen a esa categoría.

* * * * * * * Fatuus Lejano.

Esto permite que el personaje cree ilusiones a distancia. El único requisito es que el personaje pueda hacerse una imagen mental del destino de la ilusión. Esto suele querer decir que el personaje debe hacer estado personalmente en el lugar en cuestión. Sin embargo, también puede que alguien que haya estado en el sitio se lo describa al personaje; o también podría usar este poder después de haber contemplado una fotografía del lugar.

Sistema: La dificultad del Fatuus Lejano depende exclusivamente de la familiaridad con el lugar. Una vez que se haya "conectado" con el lugar, los demás poderes de esta disciplina pueden emplearse de la forma normal para crear la ilusión.
6 Lugar tan familiar como el propio refugio.
7 Lo ha visitado tres o más veces.
8 Lo ha visitado una vez.
9 Se le describe en detalle.
10 Nunca ha estado allí, pero tiene una fotografía.

* * * * * * * * Pseudoceguera.

Un personaje que posea este poder es incapaz de ver falsedades. Esto quiere decir que al personaje no le afectan los poderes de Ofuscación o Quimerismo inferiores al nivel nueve. Sencillamente no puede percibirlos (aunque quiera) y, por ello no le afectan. Además, las mentiras no pueden afectar a un personaje que posea este poder. Si le dicen una mentira, el personaje la oirá como tal pero sabrá que es totalmente falsa.

Sistema: No requiere ningún tipo de tiradas; los efectos son permanentes y automáticos.

* * * * * * * * * Privación Sensorial.

Este poder niega al blanco el acceso a los cinco sentidos. En la duración de los efectos, el sujeto no podrá ver, oír, oler, saborear ni palpar nada en absoluto, Esto, en términos prácticos, hace que el blanco pierda el contacto con el mundo. Cualquier poder que implique el uso de estos sentidos (es decir, los poderes de Percepción del Aura, Clarividencia) es inútil.

Sistema: La dificultad es la Fuerza de Voluntad actual del blanco. Los efectos tienen la duración que se indica en la tabla siguiente.
1 éxito. Un turno.
2 éxitos. Una hora.
3 éxitos. Un día.
4 éxitos. Un mes.
5 éxitos. Un año.

* * * * * * * * * * Realidad.

Esto permite que el amo de la ilusión atrape a otro en una realidad alternativa. Hasta que la víctima escape, o la liberen, vagará en un universo en lo que todo desde su apariencia hasta sus leyes físicas, están definidas por el usuario del poder.

Sistema: El uso de este poder exige una tirada por parte del Vástago de Astucia + Intimidación (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del blanco + 2). Se necesitan como mínimo tres éxitos para enviar al blanco a esta realidad y la víctima deberá gastar un número de puntos de Fuerza de Voluntad igual al número total de éxitos obtenidos para poder escapar de esa realidad. Ten en cuenta que el blanco realmente abandona su realidad previa y no se le puede encontrar con ninguna disciplina.
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Dante
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MensajeTema: Re: **Disciplinas Vampiricas** Miér Mar 19 2008, 16:40

TAUMATURGIA

* El gusto de la sangre.

Con tan sólo degustar la sangre de un vampiro, el personaje puede determinar cuánta queda en su sistema, cuándo se alimentó por última vez y su generación aproximada.

Sistema: el número de éxitos determina la cantidad de información obtenida.

* * La rabia de la sangre.

Este poder le permite al personaje hacer que otro cainita use su sangre en contra de su voluntad. El objetivo debe ser tocado, basta con el más mínimo roce, y el afectado sentirá los efectos de la sangre consumida, incrementando uno de sus atributos físicos a elección del taumaturgo. Esto conduce a veces a un frenesí hambriento.

Sistema: Cada éxito obliga al blanco a gastar de forma inmediata un punto de sangre de la forma que desee el taumaturgo. Además, cada éxito aumenta en uno la dificultad de resistir el frenesí ese turno.

* * * La sangre del poder.

El vampiro puede concentrar su propia sangre haciendo que su sangre sea más potente y rebajando su generación.

Sistema: Los éxitos obtenidos deben ser gastados para rebajar la generación del vampiro o aumentar la duración de los efectos. Cada éxito baja una generación o aumenta los efectos en una hora.

* * * * Robo de vitae.

Un vampiro con este poder puede extraer la misma esencia vital de la víctima y transferirla a su cuerpo como si se hubiera alimentado de ella sin ni siquiera tocarla.

Sistema: El número de éxitos determina el número de puntos de sangre transferidos. El sujeto debe estar a la vista y a menos de quince metros de distancia. La fuente del ataque será obvia.

* * * * * Caldero de sangre.

Este devastador poder puede hacer que la sangre de su objetivo hierva. El vampiro debe tocar a su víctima. Esto asegura la muerte de las víctimas mortales, y puede causar graves daños a los vampiros.

Sistema: El número de éxitos determina cuántos puntos de sangre puede hacer hervir el personaje. Cada punto de sangre hervido causa un nivel de daño. Basta con un éxito para matar a un humano.
A partir de aquí, en vez de adquirir nuevos poderes, los practicantes de la Taumaturgia pueden desarrollar Sendas nuevas y aprender rituales de nivel superior según van adquiriendo los Niveles Seis a Diez.

ME DA PAJA ANOTAR LAS DEMAS SENDAS PORQUE SON MUCHAS
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Dante
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MensajeTema: Re: **Disciplinas Vampiricas** Miér Mar 19 2008, 16:43

VICISITUD

La Vicisitud permite al vampiro transformar la forma y la composición de los cuerpos, tanto del suyo como el de los demás.

* Metamorfosis.

Este poder permite que el vampiro altere su propio aspecto y/o su voz. El vampiro sólo puede hacer ligeras modificaciones sobre su cuerpo, agrandando su nariz, dando punta a las orejas, etc. La alteración es permanente, a menos que se use de nuevo esta Disciplina para restaurar los rasgos. Este poder permite que el vampiro aumente su Atributo de Apariencia o que se parezca a otra persona (siempre que los cambios no sean demasiado drásticos).

Sistema: El vampiro gastará un Punto de sangre por parte del cuerpo a modificar y realizará una tirada de Inteligencia + Alteración corporal (dificultad 7). El número de éxitos determinará el resultado de la alteración. Si el vampiro desea aumentar su propia Apariencia, la dificultad es de 10 y un fracaso reduce el Atributo. Para parecerse a otra persona, Inteligencia + Disfrazarse (dificultad 10).

1 éxito. Parecido a lo que quería el vampiro pero con varios defectos.
2 éxitos Casi lo que quería el vampiro, pero con varios defectos pequeños.
3 éxitos. Lo que quería el vampiro, aunque hay por lo menos un pequeño defecto,
4 éxitos. Mejor de lo que el vampiro creía posible.Nadie sabría que el vampiro es un doble
5 éxitos. Perfecto. El vampiro podría hacerse pasar por la persona copiada
sin ningún problema, siempre que interprete su papel.

* * Moldear Carne.

Este poder permite que el vampiro modifique drásticamente la carne, ya sea la suya o la de otro. El vampiro deberá poner las manos sobre el sujeto y moldear la alteración deseada. Puede moldear la carne para que adquiera cualquier forma o textura. Moldear carne no le proporciona al sujeto un beneficio que no sea cosmético; sin embargo, los efectos son permanentes.

Sistema: Una tirada de Destreza + Alteración Corporal (dificultad 10). Lo éxitos en la tabla de Metamorfosis.

* * * Moldear Hueso.

Este poder permite al vampiro moldear el hueso de la misma manera que la carne. Debe usarse junto con Moldear Carne a no ser que quiera desgarrar la piel.

Sistema: Fuerza + Alteración Corporal, si se quiere hacer daño, la víctima sufre un daño por cada éxito que el moldeador obtenga (dificultad 7) y queda horriblemente desfigurada.

* * * * Forma Horrenda.

Este poder permite que el vampiro asuma la forma de un monstruo. En un turno, todo el cuerpo del vampiro se transforma en una criatura de dos metros o dos metros y medio de alto, con rasgos físicos grotescos.

Sistema: En esta forma, la Fuerza, Destreza y Resistencia aumentan en tres puntos cada una, mientras que los Atributos Sociales se reducen a 0. El daño ejercido por la pelea asciende en uno. Asumir esta forma cuesta dos Puntos de Sangre.

* * * * * Esencia Interior.

Con la Esencia Interior, el vampiro puede convertir en sangre partes de su cuerpo y recuperarlas posteriormente. El cuerpo puede convertirse en un máximo de 10 Puntos de Sangre y esta sangre puede dejarse en un lugar, utilizarse para crear un Vínculo de Sangre con otro vampiro o ser ingerida por el creador.

Sistema: El vampiro escoge que partes del cuerpo desea convertir. Las extremidades dan 2 puntos y el resto 1. Esta parte del cuerpo puede convertirse de nuevo en cuerpo, siempre que no haya sido destruida o ingerida y esté en contacto con el vampiro. Si la sangre ha sido destruida, el vampiro deberá gastar un numero de Puntos de Sangre igual al generado inicialmente para regenerar la parte del cuerpo que se perdió.

* * * * * * Forma Plasmática.

Mientras el vampiro esté en esta forma, será inmune a todos los ataques, menos al fuego y la luz del sol. El vampiro podrá moverse como un charco de líquido rojo o tener un aspecto completamente normal, solo por la coloración roja (aunque seguirá siendo un volumen de sangre mantenido en forma bípeda por la tensión superficial). El vampiro en estado líquido podrá hablar y caminar de la forma normal.

En realidad, el vampiro y las partes de su cuerpo no serán sólidas, así que, si bien las balas y los puños no harán más que atravesarle y salpicar la sangre sin hacerle daño, el vampiro no podrá golpear a nadie ni participar en ninguna otra actividad física. Mientras el vampiro este en esta forma puede usar Disciplinas mentales, a menos que exijan contacto ocular.

* * * * * * Merodeador Quiróptero.

Este poder es similar al de Forma Horrenda, pero todavía más temible. El vampiro asume una forma parecida a la anteriormente descrita, además de ciertas ventajas adicionales. Un vampiro en esta forma se parece más que nada a un gran murciélago bípedo. De sus brazos brotan unas alas estriadas y correosas que le permiten volar a unos 40 kilómetros por hora (el vampiro puede transportar objetos en el aire, pero no manipularlos). Además, pude hacer si lo desea una tirada de Fuerza + Alteración Corporal (dif. 6) para extender garras al final de sus alas (donde se encuentran las manos); estas garras infligen un daño agravado de Fuerza + 2.
Por último, el vampiro resta dos a la dificultad de todas sus tiradas para oír algo, pero le suma uno en el caso de que sea la visión lo empleado

Sistema: El vampiro debe gastar tres Puntos de Sangre para sumir esta forma, y hacer una tirada por separado si desea formar las garras.

* * * * * * Sangre de Ácido.

La sangre del vampiro se convierte en un ácido de forma permanente, al igual que toda la sangre que beba. Si la sangre se derrama, puede provocar heridas agravadas a un oponente que entre en contacto con ella. Si la combina con Esencia Interior, el vampiro puede hacer ataques muy sorprendentes. Aunque el vampiro ya no tiene que preocuparse por la diablerie, no podrá crear nuevos vampiros o ghouls; la sangre los mataría.

Sistema: Cada punto de sangre hace 6 daños. La sangre corroerá la madera, pero no el metal ni el cristal. La sangre salpicará a cualquiera que golpee al vampiro en combate con armas cuerpo a cuerpo. La víctima del ataque puede tratar de hacer una tirada de Destreza + Esquivar (dificultad 8 o 9 dependiendo del arma) para evitar ser alcanzado por el ácido. Un Éxito anula un Punto de Sangre.

* * * * * * * Caparazón.

El vampiro puede formar un caparazón compuesto de un extraño material excretado a través de su cuerpo. Parece ser un caparazón blanco y duro, con una forma ligeramente parecida al ataúd. El caparazón protege al vampiro con un valor de absorción de daño igual al doble del vampiro contenido en él. El caparazón protegerá de todo daño, incluyendo la luz del sol.

Sistema: El vampiro solo puede crear un caparazón para si mismo y tarda en hacerlo alrededor de 10 minutos. El vampiro puede permanecer indefinidamente en él, incluso durante el letargo. Dentro del caparazón, el vampiro podrá oír lo que sucede alrededor, pero no verá.


* * * * * * * Pudrir Carne.

El vampiro puede provocar una enfermedad parecida a la lepra en fase avanzada sobre cualquiera al que toque, sea Vástago o Mortal. El horror de esta enfermedad hará que la mayoría de los que vean a la víctima huyan asqueados.

Sistema: La gravedad y la duración de la enfermedad se basa en una tirada de Resistencia + Manipulación (dificultad 9). La enfermedad tarda un día en avanzar por cada nivel de éxito, hasta el máximo indicado por la tirada.

1 éxito. La víctima pierde un Punto de Resistencia.
2 éxitos Pierde lo anterior, más uno adicional de Resistencia.
3 éxitos. Lo anterior, más otro de Resistencia, uno de Fuerza y un Nivel de Salud.
4 éxitos. Lo anterior, más otro de Fuerza, uno de Destreza y otro Nivel de Salud.
5 éxitos. Lo anterior, más otro Nivel de Salud
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